Yoo rapaziada, bora de dica de mestre? Cara eu honestamente sou um cara que tento deixar minhas expectativas baixas sobre basicamente tudo, provavelmente pq os trailers já me frustraram demais nessa vida… Mas quando você está mestrando, criar expectativas nos jogadores é um recurso muito poderoso, então vamos explorar um pouco esse tema!
Primeiro vamos deixar claro o que quero dizer quando falo “Expectativas”: é de fato deixar os jogadores ansiosos por algo, isso vai manter os jogadores engajados, querendo conversar com um NPC pra descobrir mais sobre algo, deixar eles tensos com as chances de derrota do tão esperado confronto com o lorde vampiro e por aí vai.
Então vamos ao que interessa, como deixar os jogadores ansiosos pelo que você planejou sem revelar seus planos e sem estragar as surpresas do seu jogo! Vamos aprender a dominar o foreshadowing na sua mesa!
Mas o que diabos é foreshadowing?
Foreshadowing é uma técnica narrativa utilizada para dar pistas sobre eventos futuros de uma história. Mas não é uma pista literal, clara e óbvia né, isso não teria graça nenhuma, é uma coisa enigmática, sutil, que cria dúvidas, nunca certezas.
Se quiser se aprofundar um pouco mais, dá uma lida no artigo de Dimitrinho sobre o assunto, que é muito bom!
Para que serve isso?
Construir suspense:
Em sua jornada, os aventureiros estão atravessando uma floresta densa e durante todo o dia eles sentem o clima pesado e uma sensação de estarem sendo observados. Outra coisa esquisita é a aparente falta de vida na floresta, não vêem nem ouvem nenhum animal.
Isso cria uma tensão, e antecipa que algo sinistro está espreitando, escondido por entre as árvores…
Criar conexões e significado
Ao explorar os túneis subterrâneos da capital, os jogadores encontram um símbolo misterioso encravado nas paredes e pouco depois são atacados por mortos vivos. Algumas sessões depois eles se depararam com o mesmo símbolo enquanto investigavam sobre um necromante. Já surge uma ligação. Depois eles esbarram com o mesmo símbolo nas ruínas de um templo antigo. Isso conecta os eventos que aparentemente seriam desconexos, dando profundidade ao seu mundo.
Preparar o terreno para grandes revelações
“Quando a sombra da morte passar pelo globo de luz
Profecia Bugbear do cenário de Arton
Trazendo ironicamente a vida que trará a morte
Terá surgido o emissário da dor
O arauto da destruição
Seu nome será cantado por uns
E amaldiçoado por outros
O sangue tingirá os campos de vermelho
Um rei partirá sua coroa em dois
E a guerra tomará a tudo e a todos
Até que a sombra da morte complete seu ciclo
E a flecha de fogo seja disparada
Rompendo o coração das trevas”
Uma profecia ou uma história antiga contada várias vezes durante a campanha pode se revelar uma pista crucial para impedir um grande mal ou derrotar um vilão poderoso. Transformando aquele texto que antes parecia ser vazio, apenas um elemento de ambientação do cenário, em algo que faz toda a mesa pensar “ahhh então era isso”.
Engajar os jogadores
Quando os jogadores têm expectativas, teorias, curiosidades sobre algum tema na sua mesa, eles vão se tornar mais ativos. Sabe quando você e seus amigos assistiram a um filme daora e passam dias comentando sobre ele no grupo do zap? Tenho certeza que você também quer que isso aconteça no grupo do seu RPG, com os jogadores empolgados com o que vai rolar, comentando e discutindo teorias no grupo do seu jogo. É divertido e quer dizer que você fez um bom trabalho!
Como usar o foreshadowing na sua mesa?
Diálogos: Aqui o céu é o limite. Um aventureiro aposentado pode contar uma história de uma aventura antiga, um sábio pode compartilhar uma profecia com os jogadores, um taverneiro pode contar uma fofoca, o ladino pode ouvir a conversa da mesa do lado, etc… O ponto importante aqui é, se um NPC diz claramente o que vem a seguir, isso não é um foreshadowing, é um spoiller. Você tem que ser enigmático, ou passar a informação válida de forma sutil.

Exemplo: Se a história de um aventureiro for uma pista sobre a localização da Filactéria do Lich, ele não vai simplesmente falar “Ah aí eu esbarrei com a Filactetéria do Lich que vocês tão procurando lá…”. Durante sua história, ele comenta sobre um símbolo e um morto-vivo muito poderoso que impediu seus avanços. Na hora isso não quer dizer nada aos jogadores, mas quando combinadas com outras informações coletadas pelos jogadores, indicam que aquele lugar pode ser um esconderijo provável para a Filactéria.
Descrições: No artigo de Dimitrinho ele fala muito bem sobre descrições, porque diferente de um filme ou série, não dá pra por dicas “escondidas” no cenário: o que você descreve é algo que os jogadores vão notar, então você deve tomar cuidado redobrado aqui.
Aqui o seu maior aliado é a ambiguidade, criar “ilusões”, por exemplo: Os jogadores adentram uma caverna e vêm penas por toda parte. É um pouco confuso, mais fundo na caverna eles notam grandes pegadas, o que os faz se questionarem que criatura vive ali. Afinal, que grande criatura caça aves? Eles avançaram até o fundo da caverna e não encontraram nada além de mais penas. Confusos, eles decidem voltar, quando são surpreendidos por um urso-coruja.
Itens: A dica ao usar itens como um foreshadowing é não usar nada mágico ou místico, afinal esses itens têm grande peso e influência na história, use itens corriqueiros, ou característicos de certo NPC para criar pistas.
Sonhos e premonições: Sonhos proféticos são uma delícia de se usar na mesa, aqui também é sempre bom brincar com ambiguidades e/ou segredos dos PJs. Isso torna o enigma maior ainda, porque faz com que o jogador não queira contar o sonho inteiro ou nem mesmo mencionar ele.
Dicas para um foreshadowing eficiente:
Seja sutil: as pistas devem ser discretas e aparecer de forma natural durante a narrativa.
Não revele tudo de uma vez: deixe os jogadores juntarem os pontos aos poucos.
Seja consistente: suas pistas devem fazer sentido com a lógica do seu cenário, não faz sentido todos os mortos-vivos do seu mundo serem vulneráveis a itens sagrados e seu grande vilão, o Lich, ser imune a eles. A jornada dos personagem deve fazer sentido.
Variedade: use diferentes formas de introduzir suas pistas, se tudo de relevante para sua trama é encontrado em masmorras, seus jogadores não vão falar com ninguém e vão ficar na masmorra andando sem parar. A pista mais importante deve surgir de onde os jogadores menos esperam.
E por último, feedback é a coisa mais importante pro seu RPG. Esteja aberto a seus jogadores para que eles façam críticas e sugestões. Ao fim de cada aventura pergunte se as pistas foram fáceis ou difíceis, se fizeram sentido para eles. Isso só vai melhorar seu jogo como um todo.
Então era isso por hoje, espero que essas dicas possam ajudar a tornar sua mesa mais memorável!
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