Frustração no RPG! Por que o jogo não corresponde à expectativa?

E aê, roladores e roladoras de dados! Aqui é o Dimitri & Raul e juntamos forças hoje para falar sobre frustração no RPG de mesa.

Eu acredito que todo jogador de RPG já passou por uma situação dessa, seja como mestre ou como jogador, você disponibilizou seu tempo durante o final de semana, se juntou com a galera, inteirou o lanche e no final da tarde parou e pensou: “Esse jogo tá uma merda!”

O mestre te mandou mensagem no WhatsApp super empolgado para mestrar um RPG de apocalipse zumbi, você criou uma espécie de Rambo do apocalipse, e quando o jogo começou quase não tinha zumbi pra matar, o jogo se passou quase todo em um prédio abandonado, cheio de interpretação sobre moral, do que deveria ser feito, se iriam canibalizar o Zezinho ou não…

Seu mestre diz pra você que finalmente você iria realizar seu sonho de se tornar um treinador Pokémon e você pensou “Nossa, agora sim, sair por aí com 10 anos de idade, capturar vários Pokémons e conseguir umas insígnias”. Aí, na segunda sessão, um dos jogadores insatisfeitos com uma derrota comprou IN GAME uma arma de fogo e matou seu personagem…

Você começa a narrar Chamado de Cthulhu para seus amigos, eles chegam em uma pequena cidade onde as coisas começam a ficar estranhas, eles roubam um carro e vão embora!

Frustração no RPG

Você cria um background em que sua irmã está desaparecida há alguns anos, um belo dia, andando por uma cidadela, você a encontra feliz e saudável numa fazenda…

Ou o exemplo preferido de Dimitri, você começa uma mesa de Skyrim RPG, cria uma puta história sobre revolução política, dragões ressuscitando e um grande grupo criminoso controlando quase tudo por debaixo dos panos e os jogadores querem saber é de Dungear*.

*Dungear: [verbo transitivo]; Ato de explorar dungeons (masmorras); saquear tumbas; pilhar corpos; ignorar plot principal.

– Todos os exemplos acima foram baseados em fatos ocorridos em mesas de RPG.

Onde a frustração nasceu

Ou seja, alguém na mesa (mestre ou jogador) se frustra, pois o jogo não reflete bem o que ele estava esperando… A história toma um rumo diferente do que ele esperava, o clima e a pegada do jogo são diferentes.

Se você acompanha nossos vídeos, já nos ouviu falando sobre a proposta de alguns jogos, como o Chamado de Cthulhu, que parte do pressuposto de que os jogadores são investigadores, ou pelo menos têm o espírito investigativo, que vão escavar mais e mais para tentar desvendar os mistérios que serão apresentados durante o jogo. O D&D, da mesma forma, espera que jogadores sejam heróis, ou algo nessa pegada, como você pode perceber lendo as aventuras oficiais, em que sempre se espera que os jogadores tomem alguma atitude quando alguém está em perigo.

Então, quando você, principalmente como mestre, vai começar uma mesa em um desses jogos, você cria sua história principal com esses conceitos na cabeça. E por vezes você está tão fechado e seus jogadores não estão alinhados com o mesmo conceito e isso é garantia de frustração.

O mesmo se aplica quando você quer fazer um jogo diferente da “proposta original”, colocando muito jogo político durante sua campanha quando os jogadores querem somente Dungear.

Quando você vai ao cinema assistir a um filme da Marvel existe uma expectativa, você quer cenas de pancadaria e uso de superpoderes, você quer ver piadinhas e ao mesmo tempo se emocionar. Caso um dia você entre no cinema para assistir um filme da Marvel e em 10 minutos de filme ainda não rolou nenhum CGI absurdo, com uma briga que destruiu pelo menos uma cidade, você vai ficar um pouco frustrado.

Chamamos isso de Pagar o Gênero. Se o filme é de ação, você quer ver ação. Se vamos jogar um D&D, eu quero fazer viagens pelos reinos, explorar masmorras, enfrentar dragões e pilhar tesouros e itens mágicos. Caso eu não me depare com isso na mesa, com certeza vou me frustrar!

E isso vale pra todos os elementos que envolvem o RPG: Sistema, cenário, narrativa e personagens. Se vamos jogar um jogo de fantasia, é interessante termos um sistema que traga consigo mecânicas que vão ajudar o jogo a ser fantástico, que tenha um sistema de magia, itens mágicos, monstros e por aí vai… O cenário deve ser fantástico, com elementos mágicos sempre presentes. A narrativa também acompanha isso, sendo descritos grandes monumentos, magias e feitos sobre-humanos. É claro que os personagens devem também estar alinhados. Jogar uma campanha fantástica com Eleomar, o fazendeiro, é broxante. Queremos nessa mesa um grande mago, um guerreiro lendário.

Ou seja, tudo tem que convergir para trazer o espírito do jogo para o mestre e para os jogadores.

Como no exemplo do Pokémon no início do artigo. A possibilidade de uma criança conseguir uma arma de fogo para usar contra seus inimigos acaba totalmente com o espírito do jogo. Note que essa atrocidade foi cometida a quatro mãos, pois além do jogador propor algo completamente fora do universo do jogo, o mestre foi atrás, destruindo o seu jogo.
(bicho, eu não sei como Dimitri foi parar numa mesa dessas…)

Mas, e no caso do RPG de Zumbi, de quem foi o erro? Quando falamos em zumbi, claro que pensamos em ter que sobreviver contra hordas de mortos. Mas o estilo abre espaço pra muito mais coisas acontecerem. Então, tanto a proposta do mestre quanto a do jogador fazem sentido, mas a falta de alinhamento entre eles acabou gerando frustração no jogador.

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Ilustração por Antoine Collignon

Então, como evitar essa patifaria na sua mesa?

Sessão 0

Vou ser breve aqui, pois a maioria de vocês já sabe o que é a tal da sessão 0 e como fazê-la.

Mas, pra quem não sabe do que estou falando, essa sessão é uma “reunião” feita antes de começar o jogo, para que os jogadores e mestre possam alinhar as suas expectativas sobre o mesmo.

Não há uma formula correta para fazer sua sessão 0. Se o mestre já tem uma ideia pra sua campanha, é legal ele apresentar um pouco dessa ideia, se essa campanha vai ser voltada a politicagem, se você espera que os personagens tenham algum tipo de perfil para que essa história possa andar e por aí vai… Ou, se você como mestre não tem nada fechado ainda, talvez seja melhor começar ouvindo os jogadores e o que eles querem fazer com seus personagens, ou o que esperam ver no jogo, para daí ter uma ideia de por onde começar a escrever a sua história.

Aí um ponto importante é deixar claro a intenção da mesa. Se eu quero narrar um D&D com uma pegada mais Game of Thrones, com uma magia oculta e cheio de politicagem, eu tenho que deixar isso claro, pois o Jorginho que já tá pensando em fazer um mago boladão vai baixando sua bola e vendo se ele vai se divertir jogando com um mago no estilo GoT ou se vai acabar fazendo um nobre ou qualquer outra coisa.

Se eu quero conduzir um jogo “clássico” de Chamado de Cthulhu, os jogadores devem estar cientes de que precisam fazer personagens com espírito investigativo. E ter noção que qualquer combate pode ser o último, para que não tenham surpresas quando morrerem ao levar um tiro, e acabem se frustrando com isso.

Tá Dimitrinho, eu fiz a tal da sessão 0, deixei tudo claro com meus jogadores, mas agora que estamos no meio da campanha o Jorginho quer meter o louco e tá atrapalhando o clima do jogo na mesa. O que faço agora?

A Ovelha Negra

O jogador entra com a party numa dungeon, e em meio a essa, depara-se com uma entidade divina e maligna que se encontrava presa nessa masmorra. O encontro era uma espécie de puzzle letal, onde os jogadores tinham que descobrir como passar daquele deus aprisionado sem que o mesmo os matasse. Um dos players, teve outro plano, libertou a entidade e solicitou alguma espécie de benção, o que foi prontamente negado, frustrando não só a ele mesmo, bem como todos os outros da mesa.

Esse mesmo jogador ficou de fora de um encontro de combate por bastante tempo, pois acreditava que era dever dos marujos do barco derrotar o grande monstro polvo que tentava trazer o barco que ELE e TODA SUA PARTY se encontravam para as profundezas.

Pra começar, podemos perceber uma falta de interesse desse jogador no plot e na história, objetivando apenas o acúmulo de poderes e riquezas. Não é errado um jogador criar um personagem egoísta e mercenário, ele até apimenta o jogo, mas no momento em que ele se torna desmedido em suas ações, não se importando com as consequências de seus atos, nem o mestre, muito menos os jogadores devem passar pano para ele. Esse jogador deve aceitar que seu personagem terá vida curta. Ele, no primeiro exemplo, passou dos limites de um mero egoísta, para alguém que trabalha contra a party e os jogadores podem tratá-lo como inimigo.

Lembra o que falamos sobre consequências?

Nitidamente o mestre passou pano para as consequências, porque com certeza o deus maligno iria se voltar contra o grupo antes de partir.

– Mas Dimitrinho, você quer que eu acabe com meu jogo só por que eu tenho um jogador sem noção?

Mano, você é o mestre do bagulho! Improvise, diga que a entidade está fraca por causa de seus séculos preso na dungeon, ou que as paredes da dungeon são encantadas com magia contra divindades.

Mas, o mais importante, você não deixa a entidade ir sem o peso da consequência negativa da jogada de merda. Por mais que ela fuja e vire uma sidequest, isso é mais uma recompensa do que uma punição, o jogador e seu grupo, devem sentir com clareza a consequência negativa da ação, ele deve saber que está sendo punido pelo que fez.

Outra coisa é sua falta de interesse na campanha. Se abstraiam dos exemplos acima, pois vamos tratar de muito mais casos agora.

A falta de interesse na mesa pode ter vários sentidos, e não é só problema do mestre identificar e resolver essa questão, deve partir principalmente do jogador frustrado. Se você assim não o fizer, pode acabar como o jogador do exemplo anterior, que chegou ao momento em que foi expulso da mesa. Não deixe a situação escalar a ponto de ficar estranha a sua relação com os outros jogadores.

Nº1 – A proposta do jogo não tem nada do que você esperava

Solução: Infelizmente, se a proposta do jogo não te agrada, não tem muito o que fazer, a proposta não vai mudar, procure outra mesa.

Exemplo: Se a mesa está jogando Chamado de Cthulhu de um modo mais clássico, e você esperava sair por aí dando tiro de escopeta em monstro, sinto muito, meu amigo! O jogo não vai mudar porque você quer, existem mesas que utilizam um estilo mais pulp e você pode ir atrás dela.

Nº2 – Há alguns elementos que sinto falta no jogo

Solução: Nesse caso dá pra falar com o mestre e os outros jogadores e ver com eles se rola de trabalhar melhor tais elementos no jogo.

Exemplo: Estamos jogando D&D, chegamos no 10º nível e até agora nunca vimos nenhuma capa de invisibilidade, que só fica invisível se ninguém estiver te olhando.

Chega na galera depois da sessão, senta e fala que você gostaria de ver mais itens mágicos na mesa, uma lança elétrica, uma espada flamejante. O mesmo serve pra outros elementos, como mais ação, uma pitada de romance, mais interação com NPCs, o que for…

Nº 3 – Não curto mais jogar com meu personagem.

Tem várias maneiras de você enjoar de um personagem, ele não tá do jeito que você quer, cansou da personalidade dele. Ele não alcança as suas expectativas, os momentos em que você esperava se destacar nunca acontecem…

Soluções: Depende da causa

I – Se a ficha não reflete o personagem que você quer, fale com seu mestre e solicite a ajuda dele para ajustá-la.

II – Se seu personagem não está encontrando espaço para se destacar, fale com seu mestre peça mais situações de puzzle, armadilhas ou combates, seja lá no que seu personagem for bom.

III – Você começou com um personagem que tinha certas características, que agora não te agradam ou que não combinam com o game.

Exemplo: Você cria um personagem sádico e ao jogar percebe que não se sente muito bem dessa forma ou tinha um personagem covarde e percebeu que essa covardia pode levar à ruína do jogo.

Na maioria das vezes, personalidades podem evoluir com o arco do personagem durante o jogo. Não pode ser feito como o apertar de um botão, mas devagarzinho algumas coisas vão se tornando mais importantes, ele vai tomando certas atitudes, até o final onde ele consegue romper essa covardia (melhores exemplos são o Leão de O mágico de Oz e Usopp de One Piece).

Mas aí, no caso de uma ruptura total com a personalidade, já é mais difícil. Mas vale uma conversa com o mestre, fale como você se sente em relação ao personagem e se vocês podem chegar a uma solução dentro do jogo, um ponto de ruptura como em Pulp Fiction, em que o Julius acredita ter vivido uma intervenção divina e resolve mudar de vida, ou como Iwatani Naofumi em Tate no Yuusha no Nariagari (The rise of the shield Hero) em que uma situação muito forte tira do personagem o seu gosto de viver e uma outra situação em seguida o muda de novo, mas ele não volta a ser o que era no início. Ou até por meios mágicos ou místicos.

Mas, caso nada disso resolva, faça um personagem novo.

Agora se você não quer mais jogar com seu personagem porque ele está fraco, engole o choro e resolve isso DENTRO do jogo! Se você se sente fraco em relação aos seus companheiros, deixe isso ser refletido na sua interpretação, busque se fortalecer, ir atrás de itens mágicos, aprender novas habilidades e por aí vai. Isso não é desculpa para estragar o jogo de todo mundo!

E no caso de: “Tô com sete maldições, perdi o olho, a perna, o dedo do meio…”. Novamente, dois casos. Um: VOCÊ FUCKING MERECEU e agora corre atrás do prejuízo! Se todas essas maldições e mutilações foram resultados de péssimas ações no jogo, resolva isso dentro do jogo, procure por itens, clérigos, algo para resolver as suas bugueiras. Dois: O mestre é um c*zão. Bom, aí eu sinto muito, procura outra mesa mesmo.

Se você é iniciante, segue essas dicas aqui para você não criar um personagem do qual vá se arrepender.

Aproveita e segue lá no instagram para não perder essas dicas ;)

É isso, galera! Esperamos que esse artigo possa ajudar vocês em suas mesas. Então, por favor, conversem e pensem bem em seus personagens para que você não precise apelar para nossas dicas!

Comenta aí se você já se frustrou na mesa e como foi! No mais, muito obrigado por ler até aqui! Toma aí 5.000 de XP e até a próxima!

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