A arquearia era muito popular na época medieval, fosse na caça ou na guerra, os arcos proviam uma grande vantagem, a capacidade de atingir alvos a distância e causar danos consideráveis, tão consideráveis que há relatos de tribos que caçavam até mesmo elefantes com arcos.
Comumente nos livros de RPG acabamos tendo pouca informação, resumidas apenas a uma pequena descrição e dados sistemáticos como dano, alcance e etc… Então hoje vamos ver um pouco sobre o mundo da arquearia!
Historia:
Pelo fato de suas primeiras versões serem totalmente de madeira os vestígios não sobreviveram ao tempo, sendo assim não há uma certeza de onde ou quando os arcos foram criados, suas retratações mais antigas remetem a mesolítico (Idade da pedra, algo entre 10 a 5mil anos A.C).
O arco está presente em grande parte das culturas, sejam tribos africanas ancestrais, índios americanos, europeus, chineses, mongóis, japoneses, escandinavos… Sempre agregados a caça e a guerra.
Construção:
Comumente feitos de uma peça de madeira (diferentes madeiras eram usadas em cada cultura, sendo utilizadas aquelas com mais elasticidade e resistência) e uma linha, que podia ser feita de fibras vegetais, como cânhamo e linho, seda, tendões, intestinos, ou couro cru, trançados para aumentar a resistência e tensão, a corda dos arcos também podia ser encerada para ser mais durável.
Uma extremidade da corda possui um laço permanente formado no trançado das fibras, na outra extremidade é feito um nó que serve para ajustar o comprimento da corda e regular a tensão do arco. Caso o mesmo estivesse com pouca tensão basta soltar a corda e dar algumas voltas na linha do arco e prendê-lo novamente. Era comum os arcos serem guardados sem a corda e não tensionados devido à expansão térmica, deixar o arco tensionado ao guarda-lo pode deixa-lo “empenado”, diminuindo a elasticidade da madeira.
Caso o jogador precise “armar” o arco em situações de jogo seria necessária uma ação de rodada completa, e claramente oferecendo um ataque de oportunidade, pois ele precisa vergar o arco e prender o nó, a forma mais fácil de fazer isso é passar o arco por entre as pernas, apoia-lo no chão e tenciona-lo usando o peso do seu corpo, usando a perna para criar o “arco”. (Eu vi essa técnica no Desafio em dose Dupla do Discovery Channel, infelizmente não achei em vídeo, caso eu encontre algum adiciono aqui depois).
Em situações de jogo pode ser interessante saber de que é feita a corda do seu arco, para determinar sua resistência a determinados elementos, cordas feitas de tendões, intestinos e couro não pegam fogo facilmente, mas o couro endurece com calor, perdendo sua flexibilidade, enquanto fibras vegetais queimam com facilidade.
Acessórios:
Como observamos em filmes, desenhos e até mesmo em competições atuais os arqueiros utilizam-se de alguns acessórios, vou entrar em mais detalhes aqui devido alguns detalhes interessantes para o roleplay:
Braçadeira: Muito comum nos figurinos de arqueiros serve para proteger a parte interna do antebraço, pois ao atirar a flecha pode ser que a corda atinja o seu antebraço, ocasionando um belo de um hematoma, e a dor com certeza vai atrapalhar o desempenho do arqueiro.
Dedeira: No momento em que você atira uma flecha a corda raspa em alta velocidade na ponta dos seus dedos, e arcos de maior potência como os arcos longos e recurvos podem causar lesões e queimaduras na ponta dos dedos. Por isso os arqueiros usam dedeiras para se proteger. Em termos de jogo personagens inexperientes sem utilizar dedeira podem receber penalidades após múltiplos tiros, para simular a perca de precisão devido pela dor na ponta dos dedos, acho que dano não seria o caso para umas lapadas nas pontas dos dedos xD.
Aljavas: Bolsa de couro ou tecido utilizado para guardar as flechas. Há uma certa discussão sobre a praticidade das mesmas, então vamos apenas levantar algumas questões e fica com vocês o que utilizar ou não na mesa. Primeiro que as aljavas convencionais não fecham, então a movimentação rápida em mata fechada, ou simples fato de cavalgar um cavalo pode fazer com que as flechas caiam da aljava, principalmente se ela estiver presa nas costas do arqueiro. Ah também controversas sobre a agilidade de retirar as flechas de uma aljava das costas ou da cintura. Após assistir vários vídeos de arqueiros tentando fazer disparos rápidos fica claro que a movimentação para tirar as flechas da costa é bem mais demorada e exige muito mais postura, o que seria inviável eu meio a um combate.
Falaremos sobre fechas em um artigo complementar.
Arcos:
Vamos falar primeiramente dos “tipos” de arcos, organizados pela forma como são construídos citando algumas propriedades de cada tipo:
Self bow: os arcos mais simples, feitos em uma peça inteiriça de madeira. Madeiras diferentes produzem arcos de qualidades diferentes. Podiam ser construídos em um dia de trabalho, e ficavam prontos após uma semana deixando a madeira secar.
Arco composto: é feito com mais de um material. Os materiais mais usados eram: madeira, chifre e tendões. Em vez de uma peça só, eram utilizadas várias partes separadas, com um reforço de chifre no centro pela parte de dentro, e tendões na parte de fora do arco; tudo isso preso por cola animal. O uso de diferentes materiais aumenta a força do arco, pois soma propriedades dos diversos materiais usados em sua construção. A construção levava meses, devido a secagem da cola animal. Apesar da força arcos compostos eram suscetíveis a se descolar, caso fossem submetidos a muita umidade por longos períodos, logo se você tem um arco composto certifique-se de seca-lo próximo ao fogo após molha-lo, caso contrário ele pode descolar durante um combate.
Cable-backed bow: um arco inteiriço com um cabo traçado na parte externa de sua estrutura. O cabo aumentava a força do arco e aliviava a tensão sobre a madeira, o que possibilitava criação de arcos fortes mesmo com madeiras de baixa qualidade. É uma construção típica em determinadas tribos indígenas.
Quanto aos formatos:
Reto: sem a corda tencionando-o ele não possui curvatura alguma, exceto as deformações causadas pelo uso ou naturais da madeira. Self bows costumam ter esse formato.
Recurvo: é aquele cujas pontas curvam-se para longe do arqueiro quando a corda está colocada, de modo que a corda sempre toca no braço do arco em repouso. Quando disparado, o retorno da curva à sua posição original adiciona mais força ao tiro do que em um arco reto de mesmo tamanho. Isso garantia força e mobilidade ao se usar arcos em florestas e cavalos. A grande maioria dos arcos compostos possui essa forma.
Reflex bow: é o arco cujos braços curvam-se para longe do arqueiro ao longo de seu comprimento. Sem a corda o arco inteiro curva-se para fora, na direção oposta à que normalmente fica tensionado, assumindo uma forma de “C”, o que diferencia ele de um arco recurvo, no qual apenas as pontas curvam-se para fora. Sua forma causa grande stress ao material, mas também adiciona muita força ao tiro, permitindo arcos bem pequenos com muita potência. No entanto, o material e a construção precisam ser excelentes; arcos com alto nível de reflexão quase sempre eram arcos compostos, e este era o tipo de arco utilizado pelos exércitos mongóis.
Sistematicamente seriam arcos com bônus de dano, em d&d por exemplo seria um arco reforçado (+1, +2…), onde você põe seu modificador de força no dano, sendo limitado pelo bônus de reforço da arma.
Decurve bow: arco cujas pontas dos braços são curvadas em direção ao arqueiro. Este design reduz bastante a tensão sobre o arco, de forma que ele pode inclusive ser mantido armado todo tempo sem prejuízo. Esses arcos possuem o tiro mais fraco, mas podem ser construídos mesmo sem haver material de boa qualidade a disposição.
Arco longo: é um arco cujo comprimento é frequentemente maior do que seu usuário, geralmente tendo em torno de 1,80m. Geralmente trata-se de um self bow reto, mas arcos longos levemente recurvos não eram incomuns.
É interessante ressaltar que em lugar algum achei algo como arco curto, logo, acho que podemos concluir que tudo que não seja um arco longo pode ser considerado como um arco curto.
Flatbow: um arco reto, com braços largos, cuja seção transversal é retangular. Normalmente possui uma empunhadura central mais estreita, roliça, que não se curva. Como distribui melhor a tensão na madeira, permite construção de arcos longos com madeiras menos resistentes.
Arco assimétrico: um é aquele cujos braços não possuem o mesmo comprimento a partir da empunhadura (o braço superior é maior que o inferior). Este design passou a ser utilizado para possibilitar o uso de arcos maiores e mais potentes ao cavalgar um cavalo.
A maioria dos arcos que você pode encontrar são formados a partir dessas classificações, logo existem arcos assimétricos retos, assimétricos de alta reflexão (reflex), assim como existem arcos decurve selfs ou compostos, e por aí vai. Então usando essas informações mesmo que você não tenha as estatísticas de um arco que queira usar em seu RPG basta compara-los com os que você tem os dados usando essas informações, assim tendo uma ideia do dano, se é reforçado e/ou composto, qual seu alcance.
Considerações Finais sobre arquearia na sua mesa de RPG
Acompanhe no vídeo do Andersen Lars algumas técnicas:
Ao que dizem que o vídeo é fake e afins vou deixar apenas o que o Andersen Lars explicou em outro vídeo: “Como todo vídeo todos os takes foram gravados várias vezes até obter o resultado esperado. Além disso, o equipamento usado em certas cenas foi modificado para dar o resultado esperado como, por exemplo, as flechas que se separam em duas foram feitas de bambu. ”
Para começar eu quero deixar claro que nem sempre o realismo é a forma mais interessante de abordar as coisas na sua mesa, então apesar de ser impossível de partir uma flecha perfeitamente em dois como vemos em alguns filmes é perfeitamente aceitável você permitir isso em sua mesa pelos mais diversos motivos.
Arqueiros são peças fundamentais nos grupos de RPG, eles possuem uma grande vantagem estratégica por poder atacar a distância, e podem ser úteis nas mais diversas situações. Porem ser um arqueiro não é uma tarefa fácil. Você deve contar flechas, estar sempre atento e prevenir-se para que o combate não chegue a curta distância.
Mas existe muito mais do que isso, e muitas coisas não são ditas nos livros de regras, e tão pouco são explicadas algumas manobras e descrições.
Para começar as regras de incremento de distância para armas de projétil como arcos e bestas não é descrita juntamente dos equipamentos e isso pode gerar dúvidas, por exemplo:
No livro do jogador de d&d 3.0(desculpa o sistema antigo, mas era o que estava mais perto), na tabela de armas, o arco curto tem como “Incremento de distância 18m” o que leva o jogador a pensar que o alcance eficaz da arma é de apenas 18m, o que está longe de ser verdade, já que o alcance do arco curto seria de 180m, ou seja 10x maior que o “incremento de distância” na tabela porem a partir de 18m, fatores externos começam a prejudicar sua mira e então para cada 18m você recebe uma penalidade de -2, ou seja para atingir um alvo a 30m causaria uma penalidade de -2 e um alvo a até 180m, -20.
Apesar da descrição do arco longo mencionar que o mesmo não é muito adequado para ser usado montando a cavalos é praticamente impossível realizar essa proeza, ao menos de forma correta (sem penalidades), a menos que você esteja usando um arco assimétrico.
Múltiplos ataques dentro de uma rodada podem ser interpretados de diversas formas, o arqueiro pode segurar duas ou três flechas de uma vez e dispara-las ao mesmo tempo (caberia mais para descrever algo como talentos de tiro duplo, múltiplo e afins), carregar várias flechas na mão direita e dispara-las consecutivamente (sem ter que enfiar a mão na aljava) caberia como um talento tiro rápido, e até mesmo a múltiplos ataques devido ao bônus base de ataque. Agora você me descrever que enfiou a mão na aljava em sua costa 5x durante um turno é meio absurdo.
Sobre as Técnicas mostradas por Andersen
Sacar as flechas da aljava sem dúvida geraria um ataque de oportunidade, “armar” o arco em frente a um oponente também é uma tarefa complicado, já que a arquearia que vemos hoje necessita de 3 movimentos antes de poder disparar (como demonstrado no vídeo). Mas segundo Andersen Lars arqueiros medievais eram capazes de armar o arco com apenas um movimento, utilizando a flecha do lado direito do arco, e não do esquerdo (como vemos comumente), o problema aí seria a dificuldade para mirar. Mas nada que impeça um personagem treinado (talento) de disparar flechas pelo lado direito do arco utilizando apenas um movimento. Assim removendo o ataque de oportunidade gerado ao armar o arco.
Dominando essa técnica um personagem que está habituado a segurar 3 flechas na mão, poderia fazer 3 ataques sem sofrer ataques de oportunidade (se por exemplo ele desse um ataque por rodada), já que não houve necessidade de sacar a flecha da aljava, mas como citado no vídeo essa é uma técnica muito complicada e requer muito treino (um talento por exemplo).
Logo um personagem com saque rápido e esses dois outros talentos míticos poderia sacar e atirar fechas corpo a corpo sem sofrer ataques de oportunidade.
Curtiu? Deixa um comentário pra fortalecer e dá uma olhadinha na parte 2 desse artigo, onde vamos falar sobre Flechas!
otimo artigo, tirou muitas duvidas minha sobre arco, vlw
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Já vi que a minha personagem não é nada realista kkkkk