Estava lendo um livro trago para o Brasil pela Galápagos jogos, que é o Caçadores: A Revanche e todo RPG de terror e os cambau têm dicas para trazer esses elementos para sua mesa, porque meus amigos… De todos os sentimentos esses são os mais difíceis.
Nesse primeiro texto eu vou fugir do óbvio, que seria apresentar as problemáticas, pois nós já fizemos isso em 3 artigos e 2 vídeos.
Então esse artigo aqui é como ELEVAR a sua máxima potência o terror.
Beleza, e o que tem haver esse Caçador: A Revanche, bem ele deu nomes e formas para técnicas que eu já usei, presenciei e apreciei durante jogos de terror! Quando você faz sem querer é ótimo, mas quando você sabe a técnica pode aperfeiçoá-la e é esse o presente que eu vou dar pra vocês.
Você quer injetar uma dose extra de horror em sua próxima sessão de RPG? Às vezes, as descrições macabras podem cair no lugar comum, e é aí que entram alguns termos franceses bem colocados!
Neste artigo, exploraremos três conceitos que podem levar o terror em seu jogo para o próximo nível: déjà vu, presque vu e jamais vu.
Quer saber como pronunciar isso? Nem eu! Nesse artigo falaremos apenas da primeira técnica.
Déjà Vu: O Pressentimento do Terror
Déjà vu, que significa “já visto” em francês, evoca a sensação inquietante de que algo já aconteceu antes, mesmo que não possa ser explicado.
Essa técnica eu divido em duas: A primeira é a repetição de algo que já se encontra no imaginário, pois o RPG é um universo de possibilidades infinitas, onde a imaginação é o limite. Mas e se, em vez de criar algo totalmente novo, usássemos elementos já presentes no imaginário popular para construir cenários e histórias aterrorizantes?
Nessa dica os locais funcionam muito bem, Casarões Abandonados; Sanatórios Fechados; Cemitérios Esquecidos. Mas Dimitri, isso não é batido? O Batido que é bom, quando os jogadores se encontrarem em locais assim, eles já estarão mais no clima, mais propício para o terror, em qualquer mídia a pessoa tem que se pré dispor para o terror, para o medo, se eu for assistir o filme de terror mais tenebroso do mundo, com música, celular, luz ligada e minha avó trazendo biscoitinhos, não vai adiantar nada.
Por outro lado, os monstros e mitos do imaginário já não funcionam muito bem, pois eles já foram batidos tantas vezes e quando você cataloga o monstro, ele deixa de ser um monstro e é só mais uma coisa que você conhece, por isso Mythos de Cthulhu ainda funcionam, pois em seu âmago eles são desconhecidos e jamais poderão o ser, pela sua própria premissa, mas tenho 100% de certeza que todos que leram até aqui conseguem catalogar, todas as fraquezas de um vampiro.
Nesse caso, não use o déjà vu, em outro artigo digo como utilizá-lo. Lembre-se: o terror no RPG não se trata de monstros e sustos, mas sim de criar uma experiência que explore os medos mais profundos dos jogadores e os deixe pensando sobre o terror mesmo após a sessão ter terminado.
Exemplo: Joguei uma vez um RPG de terror numa escola, joguei a chegada dos jogadores na escola, seu dia a dia e fui narrando a passagem do tempo, utilizando a técnica que nós já falamos aqui de paz e sossego, perguntei o que eles iam fazer depois da escola e fui arranjando motivos para eles demorarem um pouco mais, e no final todos ficaram trancados na escola depois do expediente.
E o local que era de tranquilidade se tornou de opressão, uma escola sem ninguém é algo que eles, os jogadores, já viram muitas vezes e por isso eles já começaram a sentir o clima só de imaginar, porque nenhuma descrição é mais assustadora do que você mesmo possa imaginar.
A Segunda parte da técnica do déjà vu é a descrição de eventos comuns que se tornam estranhos devido a circunstância.
Tudo que é estranho e repetitivo, deixa seus jogadores em alerta. Imagine uma boneca fantasmagórica que aparece e desaparece em momentos aleatórios, ou o grito de uma coruja ecoando em locais incongruentes, como um deserto árido ou um escritório à noite.
Esses eventos aparentemente desconectados criam uma atmosfera perturbadora, fazendo com que os jogadores questionem a própria realidade do cenário.
Essa parte da técnica acho difícil de entender sem exemplos:
Exemplo¹: Numa aventura, moedora de carne, de Dungeon Crawl Classics (que sua versão brasileira descanse em paz), chamada Marinheiros de um Céu sem Estrelas há uma sala que a todo e qualquer momento emite som de crepitar de chamas.
O som do crepitar das chamas é algo extremamente comum, mas quando não há chamas se torna completamente estranho. Já narrei essa aventura 5 vezes e todas as vezes essa sala é sinônimo de medo para os jogadores.
Exemplo²: Num dos jogos que eu narrei, que eu mais me orgulho, foi utilizando o sistema de Kids on Bikes e a todo momento tocava a música Mr. Sandman inicialmente no shopping, na rádio, em todo lugar, no começo os jogadores riram, é uma música agradável, mas em todo lugar que eles iam tava tocando essa música e o sorriso se tornou apreensão, até uma das melhores cenas que de terror que eu já vi numa mesa, onde a única coisa que eu narrei, foi que o rádio de um dos jogadores ligou sozinho e começou a chiar e sintonizar e adivinha? Mr. Sandman começou a tocar, o desespero dos jogadores era palpável, nada demais estava acontecendo, mas nada demais estava acontecendo, só estava rolando uma música, bem agradável.
Obviamente ela tocou também nos auto falantes de uma mina abandonada há 20 anos e acompanhou os jogadores por todas as sessões.
Dimitri, eu já li o livro e essa técnica está um pouco diferente aqui, pois é, eu dei uma incrementada, se fosse pra ser igual eu só colocava o link aqui da Galápagos, né?
Com um pouco de criatividade e esse toque de francês, você poderá criar encontros verdadeiramente horripilantes em sua próxima sessão de RPG!