COMO MATAR OS PERSONAGENS DOS JOGADORES NA MESA DE RPG!!!

RESPONSABILIDADES

O título tem uma conotação bem interessante, né? Como matar? Como se isso fosse o trabalho do mestre e não uma eventualidade que por vezes ocorre na mesa. Inicialmente preciso informar que esse texto não se resume aos mestres, mas também aos jogadores, pois você também é responsável pela morte de seu personagem!

Além do que, é preciso entender que tudo que ocorre na mesa é decisão do mestre. A regra é ele que faz, a dificuldade também, então se um personagem morre… bem, quer queira quer não, foi o mestre que matou.

Pô Dimitri! A regra não é o mestre que faz, é o sistema, e os dados também influenciam nessas situações!

Sim e não… Não conheço nenhuma mesa que jogue com 100% das regras a todo o momento e se é assim, dizer que é o sistema que faz a regra já se torna errado. Outra coisa, tirando uma situação em que os jogadores rolaram crítico positivo e o mestre crítico negativo por vinte rodadas seguidas, acho muito difícil acontecer uma eventualidade na mesa sobre a qual o mestre não tenha controle acima do dado.

Você consegue imaginar uma party de nível 1-3 enfrentando 5 Dragões adultos, independentemente da sorte no dado? Ou um grupo de investigadores enfrentando um Deus Antigo?

Então se o mestre criou uma situação dessas e os jogadores se colocaram em confronto com inimigos impossíveis de vencer, é difícil de me convencer que foi o dado que matou alguém.

Eu não vou me alongar nesse ponto, mas se você não se convenceu bora criar uma discussão aqui nos comentários. Aproveita e dá uma lida também no artigo Dice Slave pra entender um pouco mais nossa visão sobre “Dados mandando no jogo”.

ANTES DE MATAR!

Seria interessante que, antes de haver uma morte em seu jogo, até mesmo antes de iniciar a sessão, o mestre informasse aos jogadores que naquele jogo há o risco de morrer. Alguns jogos não há risco de morte, ou você pode adaptar seu jogo para que não haja risco de morte e isso não é problema nenhum (contanto que haja consequências, mas isso é conversa para outro artigo), mas se no seu jogo houver esse risco é importante que ocorra essa conversa.

O QUE NÃO FAZER!

Eu ataco!

Acho que pelo que você leu… já sabe que não vai poder ver um inimigo que você não é capaz de enfrentar e falar: “Eu ataco!”

Tão ridículo quanto um mestre claramente romper a lógica do jogo para salvar alguém (exemplo: Você cai de 30 metros, mas lembrou de uma magia para cair como pluma.) É um jogador que não sabe o que está acontecendo e nem quem ele é no mundo e resolve entrar em situações de perigo absoluto sem objetivo nenhum.

É ridículo porque todos sabem que o mestre pode criar suas regras, mas se quebrar as regras que ele decidiu fazer/manter ele estará simplesmente roubando. Imagine o desespero que é para o mestre criar uma situação de fuga, ou furtividade e ver seus jogadores indo com tudo pra cima de algo que deve ser para fugir ou se esconder.

Lembrando que isso pode acabar com uma sessão inteira, uma aventura inteira e até uma campanha inteira, a loucura de um único jogador pode comprometer todo o grupo.

Peso da Morte

Interessante que a ideia para esse artigo veio de uma situação de morte do personagem jogador em uma sessão de Chamado de Cthulhu – Máscaras de Nyarlathotep, que estou mestrando. Pois eu fiz algo muito ruim na mesa, matei um personagem jogador e NÃO NARREI O PESO DE SUA MORTE!

Chamado de Cthulhu - Máscaras de Nyarlathotep

Isso é algo terminantemente proibido de se fazer, apesar de ele ter morrido em um bom momento do jogo (falaremos disso mais para frente), depois que ele morreu utilizei meramente a mecânica de sanidade que há em Chamado de Cthulhu e continuei narrando a cena de combate.

A MORTE DE UM PERSONAGEM JOGADOR DEVE TER PESO! Por isso que falamos ali pra cima que você não deve colocar seu personagem em perigo mortal por burrice, pois isso automaticamente já tira o peso de sua morte.

A cena era o seguinte, os investigadores invadiram um local onde os cultistas mantinham preso um companheiro deles (outro personagem de jogador), lá havia dois cultistas humanos e um grupo de mortos-vivos e um dos investigadores foi cercado pelos mortos-vivos, que dentro de um turno arrancaram quase o dobro da vida dele.

Como você pode colocar peso na morte de um personagem jogador? Existem várias maneiras, uma seria a possibilidade de deixar o jogador falar suas últimas palavras, mas no caso que eu contei pra vocês aqui em cima não dava, difícil alguém pensar em suas últimas palavras enquanto é desmembrado. Nesse caso você pode chocar seus jogadores…

Quando eu mestrava a morte do meu jogador eu acabei narrando o desmembramento dele, mas meu estilo de narração sempre foi gore, assim não foi muito diferente da morte de qualquer outro personagem, mas A MORTE DE UM PERSONAGEM JOGADOR DEVE SER TRATADO DE MODO ESPECIAL, NUNCA SE COMPARANDO A MORTE DE UM PERSONAGEM DO MESTRE!

Caso você não tenha o costume de trazer os detalhes sangrentos para sua mesa, faça isso quando um personagem jogador morrer. Mas Dimitri, narrar esses detalhes sangrentos não é minha praia e nem dos meus jogadores. Certo então narre os sentimentos finais dele.

Em outro jogo de Chamado de Cthulhu (eu juro que jogo outros jogos, mas CdC tem muita morte, assim tenho mais exemplos) um personagem jogador, que era um soldado da primeira guerra mundial, morreu esfaqueado por cultistas, sozinho numa floresta.

E eu narrei assim: “Agora a sua adrenalina começa a baixar suas pernas não o sustentam mais e ele cai sentado se arrastando pela árvore que estava encostado. Sua visão começa a ficar turva enquanto ele vê aqueles homens de mantos brancos limpando suas facas, sujas com seu sangue. Você nunca imaginou que morreria assim, longe de sua família e de seus companheiros de guerra. Antes de perder sua consciência, você lembra de um jornal que leu, que dizia que os soldados americanos iam morrer em uma terra desconhecida, sob um céu desconhecido por uma batalha que não entendiam…”

O jogador disse que aquilo assombrou ele por um tempo… Funcionou!

Não sou bom em narrar gore, nem momentos finais e agora? Então você pode trazer um flashback para lembrar a todos as façanhas daquele personagem, isso você sabe fazer…

Poxa, mas esse personagem não tem feitos! Então você o matou na hora errada!

HORA DE MATAR!

Entendam quando eu falo “hora de matar”, estou falando para o mestre e o jogador, pois como já disse ambos são responsáveis pela vida e morte dos personagens.

Então Dimitri, você sabia que aquele personagem ia morrer enfrentando os mortos-vivos?

Não, mas tanto eu, quanto o jogador sabíamos que aquela cena era arriscada, ele resolveu arriscar seu personagem e a cena se desenrolou daquela maneira, poderia ter saído vivo, mas estratégia utilizada e a pressa de ter um de seus companheiros liberto acabou levando àquela situação final.

Ou seja, sabíamos que aquela era uma boa hora de matar e morrer.

Sobre o que falávamos no tópico anterior, o tempo de matar é muito importante. Nas primeiras sessões a morte de um PJ não vale nada, ou quase nada. Se o personagem não tem feitos, possivelmente morreu no momento errado!

Na verdade, o fato de ele não ter feitos é a coisa menos importante. É o fato dos jogadores não terem apego nenhum ao personagem morto que torna o começo do jogo o pior momento para a morte.

Um excelente momento para a morte de um personagem é no ápice de seu arco de personagem. Onde os holofotes caem sobre o personagem, quando ele supera algo, ou suas características mais importantes o levaram a derrota. Este é um excelente momento para a morte deste personagem!

Um momento que não recomendo a morte de jeito nenhum é perto de algum ápice da campanha/aventura. Não só é frustrante ter seu personagem morto antes do ápice, como também é difícil encaixar um novo personagem nos momentos finais. Isso inclui side quests, missões paralelas/laterais. Qualquer momento dentro de uma missão paralela, que não seja seu ápice, é um péssimo momento para morte de um personagem jogador.

E o campeão, o melhor momento para a morte de um personagem jogador (ou todos) é o gran finale, a conclusão, o fim de tudo! O final do jogo é o mais difícil e o mais complicado, o momento que todos os personagens estarão com todo seu passado e todo seu futuro à prova diante da resolução final ou da derrota total.

Morte do personagem Mollymauk do Critical Role
Ilustração por Sam Hogg

O fim tem que ser grandioso e se você tratar com o mesmo peso que um encontro aleatório, tudo estará arruinado. É um momento chocante de perder o personagem, mas pode ter certeza que todos têm de sentir que o sangue tem que ser dado, não há vitórias sem sacrifícios!

CONCLUSÃO!

De maneira resumida:

  • Fale com seus jogadores sobre a possibilidade de perder o personagem;
  • Não coloque muitas situações de morte, assim eles perdem o apego;
  • Tenha apego ao seu personagem e não coloque ele na boca da morte por qualquer coisa;
  • Saiba o momento de matar;
  • Dê o devido peso para cada morte;

É interessante a gente falar sobre: como lidar com a substituição de um personagem caído; peso de consequência em cenas não letais; como lidar fora do jogo com a morte de um personagem, mas isso ficará para outro artigo.

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