Dica de RPG para mestres: Foreshadowing

No início da aventura nós fomo contratados por este cara “Renato”, para pegarmos umas joias, no decorrer da aventura descobrimos que tinha um necromante chamado Otaner que também estavam atrás das joias, quando nós vencemos vários desafios e entregamos as joias para o Renato, descobrimos que Otaner, nada mais é do que Renato ao contrário…

Foreshadowing

Mano WTF é Foreshadowing? Bem, a tradução seria algo como prefigurar, pressagio ou pressupor.

É um recurso narrativo utilizado para dar ao Jogador um gosto do que está por vir de maneira bastante sutil. Na série Castle Rock, eles utilizam desse recurso de maneira magistral…

Alerta de Spoiler leve… Fato revelado no segundo episódio.

A personagem Molly Strand, interpretada pela Melanie Lynskey (adulta) e pela Cassady McClincy (jovem), possui uma habilidade que se revela aos poucos para o telespectador, primeiramente vemos ela afirmando que tem algum problema cerebral na parte do cérebro ligado a empatia… Mais tarde vemos ela já  dentro de uma casa quentinha soltando vapor frio saindo de sua boca…

Mais tarde descobrimos que essa personagem consegue sentir o que outra pessoa sente em um nível absurdo…

Fim do Spoiler.

Foreshadowing ou Chekhov’s gun

Apesar de que dentro do cinema é impossível confundir um Chekhov’s gun (falaremos em outro post), com um foreshadowing, onde em um há um grande destaque e no outro uma referência tão sutil que chega ser quase um easteregg, na literatura essa diferença é mais complicada.

Na literatura não há destaque grande ou pequeno, afinal o leitor vai focar no que ele bem entender durante a leitura, assim por vezes essa técnica (foreshadowing) e essa regra (Chekhov’s gun) se confundem nesse meio.

Necessário ressaltar que, apesar de usarmos muito do cinema por aqui, quando se trata de técnicas de RPG, nós lidamos muito mais com técnicas literárias. Afinal não tem como você descrever um pequeno sinal no fundo da sala sem que ninguém preste atenção.

E como eu uso na mesa?

Conhecendo ou não a técnica por nome, este recurso é muito comum para os guardiões de Call of Cthulhu, pois esse RPG se baseia nisso, nunca ouviu-se falar de um RPG que se inicia com os investigadores topando de frente com uma grande entidade, seria um jogo de 1 min, assim sendo o foreshadowing é todo o tempo aplicado neste jogo, seja na descrição do vulto do monstro, o livro com pele humana encontrado na cena do crime, ou até o alerta do louco na rua.

Mas essa ferramenta não serve apenas para dar um prelúdio, dentro do RPG ele tem outas finalidades, como criar o suspense, e deixar os jogadores em estado de alerta. Se os jogadores estão despreocupados passando por um desfiladeiro onde vai haver um encontro com um monstro poderoso, talvez ossos no caminho, penas gigantes e marcas de garras podem deixa-los mais atentos e preparados para o que está por vir.

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Arte por Waqas Malik

Usado junto com o Chekhov’s gun pode apresentar pistas para desafios futuros. Um norte para os jogadores resolverem uma charada, um puzzle ou qualquer desafio mental. A ideia é dar uma dica sutil, algo que sirva para fomentar um pensamento ou ideia para resolução do desafio. Pois às vezes uma problemática, mesmo que fácil, pode levar muito tempo para que os jogadores achem a solução, porque eles estão com o pensamento em outra coisa, a ideia de usar essas técnicas em conjunto é deixar os jogadores alinhados.

Como, por exemplo, eles passarem por uma passagem em uma dungeon, onde deveriam prender o fôlego duas salas antes de terem que responder uma charada relacionada ao fôlego.

O Foreshadowing também pode ser usado para preparar um jogador para um momento decisivo da campanha. Por exemplo, se você, como mestre, planeja termina a campanha com um grande sacrifício, crie uma cena bem mais leve, mas semelhante, onde o jogador deve ter a opção de sacrificar algo que não precisa ser tão importante, mas o suficiente para ele sentir o peso dessa escolha, independente do caminho que ele tomou, assim a escolha que ele tomará no futuro, vai ter um peso maior.

Também usado para apresentar elementos que podem ser usados futuramente pelos jogadores, como ao exemplo: Em Toy Story 1, quando o guri pega a lupa pra queimar o Woody, a lupa é usada nessa cena pra ligar com a cena do final onde o Woody usa a lupa pra ajudar o Buzz a acender o foguete, ou um vilão que utiliza-se de  manobras de combate do livro para os jogadores perceberem sua eficiência (querem saber mais sobre manobras de combate? Segue o link).

Outra maneira de utilizar essa técnica bem comum na mesa dos jogadores de RPGs baseados nas obras de Lovecraft… Os sonhos, criando o tal do Dreaming of Things to Come (sonhos não são apresentados na ficção a não ser que sejam significantes. Então é basicamente um sonho que tem um significado obscuro, que em algum momento vai voltar para a trama).

Mas fique atento, um bom Foreshadowing não pode entregar o que está por vir, apesar de que geralmente parece óbvio em uma retrospectiva.

Temos um ótimo exemplo em “Quem matou Rosa Vermelha?” da HQ Fábula:

Fábula_cena-do-crime

A primeira vista essa cena não apresenta nenhuma pista, mas ao fim da trama, quando o Lobo revela a grande pista do local do crime e quão obvia ela é, você fica pensando quão idiota você é por não ter notado.

Então Roladores de Dado, digam-me qual foi a dica mais intrigante que foi jogada na mesa e que ninguém percebeu.

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