Enredo (plot) é o conjunto de eventos de uma história, a trama, a sequência dos fatos, as situações vividas pelos personagens durante o desenrolar da história. Ou seja, o enredo é o corpo de toda história!
Enredos geralmente são conduzidos por conflitos, sejam eles entre personagens, sejam eles internos. O enredo é a aventura que os personagens irão viver! É sua maior arma para manter os jogadores focados na mesa!
Então na sua mesa o enredo vai ser a aventura em que os jogadores irão se meter. E quanto mais interessante for essa aventura mais divertido será! É claro que outros fatores como boa descrição, boas caracterizações dos NPCs, desenvolvimento de bons diálogos, entre outras coisas vão ajudar na imersão e na criação de uma sessão memorável.
Mas o que vai mover seus personagens de um lado para o outro, o corpo da sessão é seu enredo, e um enredo chato vai resultar em dispersão na mesa, jogadores querendo ir para o lado completamente contrário da história que você deseja conduzir.
Para você ter um bom enredo você precisa ser convincente em três critérios:
Causa e efeito (Físico)
Motivação emocional (Psicológico)
Razão (Lógica e ética)
Se todos os eventos dentro de sua história forem convincentes quando a física do mundo, se todos personagens tomarem decisões baseadas em suas personalidades e capacidades, se os eventos decorrentes tiverem lógica, você provavelmente vai ter uma boa história sem furos de enredo.
Furos de enredo acontecem quando você ignora algum desses pontos, por exemplo:
Um personagem age com base de uma informação que não possuía;
Um personagem toma uma decisão importante sem motivos.
Você joga um personagem em um determinado local sem motivos apenas para que ele interfira em uma cena, claro que existe o acaso e você pode estar no lugar errado na hora errada, mas estou falando de, por exemplo, um NPC passar por um local onde um jogador está prestes a morrer sem que ele tenha um motivo para ir até aquele local, ou passar por lá.
No RPG de mesa os furos de roteiro podem vir tanto do mestre quanto dos jogadores.
Esse tipo de ação é comumente chamada de extra jogo (meta jogo) quando executado por um PJ. Quando um PERSONAGEM age com base em informações que apenas o JOGADOR possui. Por exemplo: Se EU sei que o personagem do jogador A foi para o sul, mas o meu PERSONAGEM não, e em uma determinada cena eu escolho ir procura-lo no sul, utilizando a informação que eu possuo e meu personagem não.
É importante lembrar que o mestre, não está isento disso, e deve separar o que ele sabe do que os NPCs sabem!
Para não cometer furos de enredo o narrador deve estar minimamente preparado, se você achar necessário faça anotações para não se esquecer do que os NPCs sabem, do que foi contado, compartilhado. Conduza o jogo em um ritmo que você consiga acompanhar!
Se os jogadores seguem por um caminho não programado e isso irá desencadear maquinações de NPCs por exemplo, pense com calma no que acontecerá a seguir, se necessário encerre a sessão e se prepare apropriadamente para o que vai acontecer a seguir. Eu garanto que o resultado final será bem melhor do que um improviso de última hora.
Planeje com cuidado suas ações. Por exemplo, se você pretende pôr um inimigo muito poderoso para enfrentar seu grupo, a revelação de um grande vilão, uma demostração de como o mundo é um lugar grande e nem tudo que aparece na frente dos jogadores está no mesmo nível que eles… é bem provável que os jogadores possam vir a morrer em uma cena dessas, a não ser que o vilão tenha um bom motivo para não mata-los… então faça com que esse combate aconteça em um local onde não seria estranho que alguém os visse e pudesse ajuda-los, crie uma situação que possa abrir uma rota de fuga, crie uma cena anterior ao combate que justifique o envio de reforços, onde amigos vão em busca dos jogadores para salva-los, tenha um motivo plausível para que o jogo não acabe ali.
Sem dúvidas todo mestre de RPG já teve que usar um belo de um Deus Ex Machina para remediar alguma situação na mesa e evitar um TPK* (total party kill). Entretanto fazer uso frequente dessa ferramenta em sua mesa só mostra que você não está se preparando adequadamente e pode criar uma falsa esperança para seus jogadores que por mais perigosa que seja a situação em que eles estejam se metendo, não há o que temer, afinal o mestre vai dar um jeitinho no final!
*Não sabe o que o tal do TPK? Clica aqui e assiste nosso vídeo sobre o assunto!
E o tal do Enredo?
O simples fato de narrar uma sessão de RPG pode ser considerado o desenvolvimento de um enredo, tenha sido ele planejado anteriormente ou não. O desenrolar dos acontecimentos durante a narrativa é o enredo de sua história!
É claro que você não precisa necessariamente preparar a sessão para que o jogo aconteça, mas se você planeja conduzir os jogadores por uma longa campanha e fazer isso bem feito, é imprescindível que você crie um enredo para sua história.
Desenvolva qual o conflito que irá mover seus jogadores, crie personagens que serão necessários para impulsionar essa história, anote frases de efeito que irão motivar seus jogadores, tome nota dos acontecimentos ocorridos durante as sessões. Assim você estará preparado e ciente do que está acontecendo para não cometer furos de roteiro, que podem frustrar seus jogadores e acabar com a diversão da mesa.
O enredo no RPG serve como um alicerce para que o jogo avance de forma mais fluida e coerente. Escrever um roteiro para sua sessão será diferente de escreve-lo para um livro ou serie. Afinal no RPG a história é escrita pelo mestre em conjunto com os jogadores. Então o principal é ter uma ideia dos personagens presentes na trama, quais são suas vontades e motivações e reagir conforme os jogadores avançam pela narrativa.
E vocês roleplayers, vocês escrevem um enredo para suas aventuras? Como vocês montam seus enredos? Comenta ai!
Quer dicas para montar um bom roteiro para o seu RPG?! Boas aventuras e anota seus 500 de XP ai! Em que nível vocês já estão? Comenta ai também!