Fala roleplayers! Você sabe o que é um Cliffhanger e o que ele tem a ver com a sua próxima sessão?
Muito se fala sobre dúvidas em relação a determinado sistema, determinado cenário, se é possível fazer isso ou aquilo no jogo. Mas acho que o que realmente separa os jogadores dos mestres é a capacidade de desenvolver histórias.
E todo jogador de RPG sabe como é difícil encontrar mestres, ainda mais bons mestres. Então pensando nisso nós do R2PG decidimos fazer uma série de artigos voltados para quem quer se tornar um mestre ou meramente se aperfeiçoar nessa arte.
Então vamos falar bastante sobre narrativa, enredo, técnicas de enredo para dar a vocês as ferramentas necessárias para desenvolver historias épicas e fascinantes!
Se preferir temos 2 vídeos sobre o tema:
E se tem algo que todo bom contador de história sabe fazer é deixar seus jogadores ansiosos pela conclusão de uma cena. Então vamos direto ao ponto, como deixar seus jogadores ansiosos sem saber o que vai acontecer na próxima sessão?
Cliffhanger
É um recurso de roteiro usado para prender a atenção da audiência ao fim de um capitulo/episódio/temporada, terminando com uma situação limite, um suspense que gere um desejo de saber o que vem a seguir, fazendo a audiência retornar para acompanhar o desfecho da situação.
É basicamente você deixar o personagem “pendurado no precipício” sem que o jogador saiba se ele vai conseguir sair dali vivo ou não e finalizar a sessão. Isso sem dúvidas vai deixar o jogador louco pela próxima sessão para saber se vai conseguir sair dali!
O sucesso por traz do cliffhanger se dá pelo suspense, fazendo o jogador esperar ansioso pelo desfecho da cena. Situações envolvidas no cliffhanger são mais fáceis de se lembrar, mesmo após grandes períodos de tempo, mantendo o jogador interessado na história.
Isso devido ao “efeito Zeigarnik”, que afirma que as pessoas costumam se lembrar de tarefas interrompidas ou inacabadas melhor que de tarefas concluídas, completas.
É muito comum vermos o uso de cliffhangers na mesa, mesmo sem ter sido planejado, muitas vezes é apenas consequência. Por exemplo está ficando tarde e os jogadores tem que trabalhar ou ir à escola no dia seguinte e não podem se prolongar muito na sessão, e os jogadores acabam entrando em um combate que provavelmente vai demorar, então o mestre decide por acabar antes de começar o combate até para facilitar tudo na próxima sessão.
Bom, isso é um cliffhanger, afinal combates são sempre um ponto alto durante a sessão, gera uma ansiedade nos jogadores, de como vai ser, se vão sair vitoriosos ou se alguém vai morrer…
O mesmo para uma cena 100% interpretativa onde os jogadores estão apenas conversando, algum NPC pode ter alguma informação crucial para os jogadores, e o mestre pode fazer um jogo de suspense para entregar essa informação, acabando a sessão antes dela ser revelada.
Ou em meio a um baile na corte alguém entra desesperado noticiando que um príncipe foi morto. A cena é interrompida antes do seu desfecho e deixa os jogadores sem muita ideia do que vai acontecer a seguir, afinal todos querem saber o que vai acontecer em seguida.
Também é comum vermos ao final de um capitulo o nosso herói em uma situação que parece ser seu fim, mas que no final das contas sabemos que ele vai sair dali com vida, afinal ele é o protagonista, e não tem história sem protagonista. Então apenas esperamos para ver como ele vai sair de tal situação.
Mas pelo fato de estarmos lidando com RPG de mesa, usar de situações assim podem gerar um efeito muito forte no jogador, afinal a gente realmente nunca sabe de verdade o que vai acontecer a seguir, os dados podem gerar um desfecho completamente inesperado para a cena.
Quando devo usar Cliffhanger na minha sessão?
Bom hoje as series/animes/novelas sempre buscam terminar seus capítulos com um cliffhanger, para deixar a audiência ansiosa pelo próximo capitulo. Quantas vezes vocês não ouviram “domingo não posso, tenho que ver o que vai acontecer no próximo capitulo de Game of Thrones” ou algo parecido…
Será que é interessante fazer o mesmo na sua mesa? Sempre terminar a sessão antes dos combates, ou no meio de uma cena perigosa para os jogadores?
Bom para começo de conversa controlar a sessão é algo bem complicado, as vezes você precisa terminar um pouco mais cedo, as vezes os jogadores insistem para jogar um pouco mais, uma cena que você planejou para acontecer bem rapidinho pode demorar muito tempo então fazer uso de cliffhangers da forma citada a cima são os mais fáceis e simples.
Mas terminar toda sessão dessa forma pode dar um ritmo estranho a seu jogo. Vai parecer que os personagens não param nunca, saindo de uma confusão para a outra. Uma palavra que usei bastante no começo, desfecho, algumas cenas precisam de um desfecho, um fim, uma pausa para então entrar em outra cena que vai ter um ritmo ou foco diferente da cena anterior.
Você também pode usar o cliffhanger é no meio da sessão entre os turnos dos jogadores, para manter o jogador focado na mesa mesmo durante o turno dos outros. No meio do seu turno ele vai enfrentar um teste que vai decidir se ele vive ou morre, ou será revelada uma informação importante para a trama, qualquer coisa pela qual seu jogador esteja ansioso.
Então você pode pular para o turno de outro jogador e deixar ele morrendo de ansiedade pelo que vem a seguir em seu turno. É uma boa tática para se usar em jogadores que dispersam facilmente na mesa e ficam mexendo no celular ou empilhando dados e fazendo uma bagunça fora de seu turno.
E é claro, evite fazer cliffhangers quando o futuro de sua mesa for incerto, afinal não é horrível quando a temporada da série que está acompanhando termina de forma inconclusiva, deixando você louco para saber o que vai acontecer com o protagonista, e a série é cancelada. E você vai morrer sem saber como continua. Então não faça isso com seus jogadores e com você mesmo.
Como usar um Cliffhanger?
Enfim, só porque pode ser complicado, não quer dizer que você não vai planejar um ótimo cliffhanger para finalizar a sessão, ou até mesmo um arco de sua campanha.
Vou primeiro exemplificar para depois explicar.
Na primeira sessão, nos unimos para buscar uma espada mágica a pedido da rainha, dizendo que o oráculo havia previsto algo muito ruim, e que só a espada poderia parar o mal que cairia sobre aquelas terras. Apesar de não saber quando a profecia do oráculo se concretizaria fomos o mais rápido possível buscar a espada. Entramos em um pântano e enfrentamos uma bruxa, que guardava o portal para o local onde o item estava, depois adentramos ao portal e encontramos o guardião da espada que nos fez uma charada, depois de quase 1h batendo cabeça para decifrar a charada pegamos a espada e voltamos.
Encontramos a rainha, entregamos a espada e para todos os jogadores a sessão já tinha acabado. Afinal ali estava o desfecho de nossa pequena jornada. Então o mestre continuou… “Todos vocês sentem um pequeno tremor…” E continuou, “Uma sombra começa a se projetar no chão do salão, como se algo estivesse tapando o sol de baixo para cima”. Todos correram para a janela e vimos um gigante, se erguendo mais alto que as montanhas que cercavam a cidade, ao ponto de quando ele ficou em pé, a cidade inteira havia entrado em sua sombra. E então o mestre encerrou a sessão.
Então tivemos um desfecho para a aventura da sessão e um gancho para a próxima sessão. Algo que representa um perigo imenso para a cidade e para todos os jogadores. O mestre poderia ter terminado a sessão antes de apresentar o vilão que viria a seguir, mas optou por fazer uma apresentação bem dramática e só ai encerrar a sessão para deixar os jogadores ansiosos pelo que vem a seguir… Será se daremos conta de enfrentar uma criatura maior que montanhas? Como diabos vamos fazer isso? Como evitar que ele se aproxime e esmague a cidade inteira? E essa tal dessa espada? Será se vai dar conta?
Todos jogadores saíram da mesa pensando nesse tipo de coisa e com certeza ansiosos para ver como as próximas cenas vão se desenrolar.
Então se você já tem planejado o que vai acontecer a seguir, é fácil criar uma pequena cena que irá preceder os acontecimentos futuros e terminar a sessão de forma que a criar expectativas.
Considerações Finais
O cliffhanger é um recurso interessante de ser explorado na mesa, para brincar com os sentimentos dos jogadores e manter o interesse no jogo mesmo jogando uma ou duas vezes no mês.
Não há um jeito certo de fazer uso dessa técnica, o que vale é entender como ela funciona e fazer uso dela para manter o jogo interessante. Então não tenha medo de utiliza-la mesmo que da forma mais simples o possível.
Então recapitulando…
Podemos usar o cliffhanger para terminar a sessão antes do início de um combate, antes de uma revelação importante para a trama, ou antes mesmo de uma rolagem de dado decisiva quando o jogador está à beira da morte ou algo parecido.
Manter o jogador preso na narrativa intercalando o turno antes da conclusão da cena.
Criar uma cena após o desfecho da aventura ou arco como um gancho para a próxima sessão que deixe os jogadores ansiosos pelo que vem a seguir.
Então meus queridos mestres esse foi o recurso de roteiro que queria apresentar para vocês hoje! Deixem nos comentários o que acharam desse formato de artigo, se é interessante para vocês, se já fazem uso do cliffhanger na mesa e suas experiências no assunto!
1000 de XP e até a próxima!