Yo pessoas! Eu sempre tive um incomodo com o termo RPG sendo usado em jogos eletrônicos, mas é claro que tudo isso é explicado pela questão de mercado e etc., contudo, quando jogo um game onde já temos um protagonista pré-construído fica mais fácil pra eu aceitar a limitação de decisões e aquela “prisão” dentro do enredo proposto pelos criadores da obra.
De todas as experiências com jogos que já tive, Persona foi a melhor em termo de relações humanas, principalmente na pegada “anime adolescente” que, apesar dos “defeitos” consequentes da cultura japonesa, me agrada muito. Eu NUNCA, repito, NUNCA, tive uma experiência de RPG de Mesa como jogador onde o problema de verdade trata-se de um professor que abusa dos alunos ou de uma aluna com depressão profunda por uma pressão social.
Eu imagino que os jogadores de Vampiro devem ter uma presença maior dessas questões sociais e dessas jogatinas muito mais voltadas para a interpretação e relação interpessoal e eu sempre estive limitado a experiências mais próximas de D&D e Tormenta RPG, por isso, penso que muitos leitores desse texto terão várias histórias semelhantes as citadas acima.
Eu compreendo que esse tipo de jogatina raramente gera uma longa campanha, mas Persona consegue criar horas absurdas de gameplay onde, apesar de toda a questão fantástica de lidar com monstros e dungeons, as personalidades dos personagens são o foco principal. Pelo que cada um passou, o que cada um carrega em seu interior, o que faz uma pessoa ir para direita e outra para a esquerda. Eu já interpretei diversos personagens, mas nunca criei nada próximo de “um pintor com sua arte reprimida” ou “uma jovem que sofria abusos paternos”, coisas que podemos considerar bobas ou muito pesadas para se comentar, mas que podem fazer um personagem mais completo do que “perdi meus pais e busco vingança”, e outros backgrounds clássicos nos RPGs de mesa.
Outra coisa que me fascina muito em Persona e pode ser usado com muito prazer na mesa é a ambientação humana que ele possui. Quantos taverneiros, mercadores, guardas e mendigos já encontramos nas jogatinas sem dar a mínima para quem são? Será possível que só os protagonistas e antagonistas tem passados sombrios? Na vida real temos o costume triste de ignorar a maioria das pessoas ao nosso redor, afinal, não temos tempo e vontade para saber se todos os seres humanos que nos cercam estão bem de verdade, entretanto, no RPG de Mesa, aquele mestre monástico de expressão fúnebre e treinamento cruel pode ter um motivo profundo para pegar tão pesado com seus alunos ou até mesmo se negar a ensinar suas técnicas aos personagens jogadores.
Os protagonistas chegam à uma taverna e são muito mal atendidos, ignorados e até mesmo ofendidos pelos responsáveis do local. Jogadores que não se importarem poderão ser igualmente grossos e até mesmo agredir os NPCs, entretanto, eles não faziam ideia de que graças a aventureiros como eles, a vila sofre de uma maldição horrenda. Os jogadores que quiserem entender melhor o motivo de serem tratados assim poderão ir de vilões a heróis! O contrário também pode acontecer como um belíssimo banquete vir a ser o túmulo de muitos que já acreditaram na gentileza de uma nobre senhorita que o tempo todo se tratava de um vampiro! Mas até que ponto isso faz dela uma vilã ou apenas um ser que necessita de sangue humano para sobreviver? Será que ela gosta do que é obrigada a fazer para se manter viva?
Se o Mestre for capaz de pensar nessas camadas profundas dentro da maioria dos NPCs do jogo, (algo realmente difícil, não só pelo trabalho, mas pela falta de interesse de seus jogadores) ele conseguirá ludibriar com muita facilidade seus amigos e até mesmo transformá-los nos vilões da história, simplesmente pelo fato de não considerarem que estão cercados por humanos, seres confusos, profundos e cheios de fraquezas.
Esse tipo de profundidade emocional é algo que vejo com muita raridade em mesas de RPG e se você que está lendo já aplicou coisas assim em sua mesa ou em seu personagem MEUS PARABÉNS! E claro! Comente aí como foi!
Salvar
Salvar