Subindo o nível: Arquearia Medieval parte 2 – Flechas!

Olá companheiros aventureiros, estamos de volta para falar sobre os equipamentos dos arqueiros! E agora é chegada a hora de falar das flechas! Mas caso você não tenha visto a primeira parte desse artigo, veja a parte 1, sobre arcos! Novamente nos livros de RPG geralmente temos muita pouca informação sobre os tipos de flecha e suas especificações, então vamos falar um pouco sobre a estrutura e peculiaridades de alguns tipos de flechas.

A flecha é formada de quatro partes: ponta, haste, nock e rêmiges.

Rêmiges

As rêmiges são responsáveis pela estabilidade aerodinâmica das flechas.  São tradicionalmente feitas com penas duras, como as de patos. O mais comum é serem em número de 3, mas flechas com 4 penas também não são raras.rêmiges

Reta: as rêmiges são fixadas paralelas à haste, simetricamente dispostas a 120° (flechas com 3 rêmiges) ou 90° (com 4 rêmiges) umas das outras. O arranjo mais usado para tiro ao alvo.

Helicoidal: as rêmiges são fixadas de forma levemente espiralada na haste, ou diagonalmente ao seu comprimento, esse design faz com que as flechas girem durante o seu percurso, proporcionando mais estabilidade. Comumente usados em flechas de caça.

Flu-Flu: Um tipo especial de rêmiges que consiste em seis longas penas inteiras, ou duas penas longas enroladas em espiral na haste. Uma flecha flu-flu perde velocidade muito mais rápido, caindo após cerca de 30m de voo. Eram usadas principalmente para a caça de aves, o que facilitava muito a recuperação das flechas em caso de erro.

Haste

É o corpo da flecha propriamente dito, era sempre feita de madeira, bambu, junco, ou outro material similar de origem vegetal. O mais comum é que a haste seja inteiriça, mas existiam também as chamadas footed arrows.

Uma footed arrow é uma flecha cuja haste é feita de dois tipos diferentes de madeira. Uma madeira leve no seu comprimento, e uma mais densa próxima a ponta. Isso permite que a flecha se mantenha leve, mas seja mais resistente ao impacto, para minimizar as chances de que a flecha quebre.

Quanto ao comprimento das flechas não há um padrão, podendo variar bastante. O comprimento médio utilizado na Europa medieval variava entre 50 e 75cm, mas há flechas medindo mais de 2,5m que são utilizadas por índios do Amazonas.

Quanto ao diâmetro também não existe um padrão. As flechas podem possuir o mesmo diâmetro ao longo da haste ou variar, sendo mais grossa próxima do rêmiges ou da ponta.

A principal diferença entre flechas de guerra e flechas de caça na Europa era a haste. As de guerra eram mais longas e grossas, para torná-las mais resistentes e pesadas, para que pudessem penetrar nas armaduras inimigas.

Nock

nocks

A região na extremidade final da flecha, após o rêmiges, onde a flecha se encaixa na corda do arco. Podendo ser apenas uma fenda na própria madeira da haste, ou feito de outro material, como osso, metal, ou mesmo outro tipo de madeira e encaixado na haste.

Ponta

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A ponta de uma flecha determina o seu propósito, e existem diversos tipos! Há tanto flechas inteiriças, em que a ponta da haste era afiada (podendo ser endurecida no fogo para aumentar a resistência), quanto flechas com pontas separadas. Peças feitas de pedra, osso, chifre, madeira ou metal (ferro, bronze ou aço sendo os mais comuns)

O encaixe dessas peças pode ser feito de 3 formas:

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1 –  A peça possuía um ponta fina que era encaixado dentro da haste (como um prego).

Zambi x

2 – Uma fenda era feita na haste onde a ponta da flecha era encaixada e presa com braçadeira de metal ou amarrada com fibras vegetais ou tendões.

type B B D
O pequeno buraco na base serve para prender um rebite e fixar a ponta

3 – As pontas eram feitas em formato de tubo e encaixadas na haste. Para prende-las na haste eram usados rebites ou cola animal.

Nas flechas de guerra geralmente era usada cera de abelha para manter as pontas na flecha. A cera mantinha a ponta presa até flecha atingir um alvo ou o solo, mas ao tentar retirar a flecha do chão ou de um ferimento a ponta se solta, impedindo que as flechas sejam reutilizadas pelo inimigo ou melhor ainda, mantendo a ponta dentro do ferimento, aumentando as chances de infecção.

Tipos de pontas:

Bodkin

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As ponteiras Bodkin eram famosas pelo seu formato que dizia poder perfurar armaduras, mas elas sequer eram endurecidas e não eram muito eficientes contra inimigos com armaduras pesadas. O nome vem de BODEKIM, ou punhal. Sua principal característica é a cabeça quadrada, o tamanho dependia da potência de arco que era lançada, mas normalmente eram peças de 1 cm de espessura e 10 cm de comprimento e era usada em alvos sem armadura. Bodkin em geral eram feitas de aço ordinário, bronze, cobre e outras ligas baratas.

Bodkin needle war leaf xVariações das ponteiras Bodkin:

Bodkin “long” needle: A ponta possuía 14 cm de aço muito pontiagudo que geralmente se quebrava ou se entortava dentro do alvo (nas costas) ao atingir ossos e partes duras. Era muito utilizada por assassinos.

Bodkin leaf: Esta era a ponta padrão nos séculos 16 em diante, caras, mais difíceis de forjar, possuía uma melhor capacidade de corte.

Bodkin war: As farpas eram feitas para prender as flechas em escudos, armaduras, alojamentos, painéis de madeira, portões… para incomodar e limitar os movimentos do alvo.

Bodkin field: Eram as mais leves e populares, a grande vantagem era sua cabeça curta, que tornava mais resistente, podendo ser reutilizada mais vezes.

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Swallowtail

SWALLOWTAIL

A verdade é que esta era uma ponteira de caça, mas se alguém fosse atingido por ela seria sérios problemas! A ponteira é enorme, muito pesada e abria uma ferida cruel em cervos e ursos. Essa ponta não garantia uma morte rápida, devido ao peso ela acertava em cheio a pesa e entrava em sua carne, as grandes farpas faziam o animal sangrar bastante, e geralmente morriam graça a hemorragia. Era a preferida para caçar animais rápidos como cervos, após acertar o alvo bastava seguir o rastro de sangue até a presa abatida.

Crescent moon ou Ropecutter

Ropecutter

Muito era dito sobre essas pontas de flechas como derrubar cavaleiros, cortar tendão de cavalos, cortar cordas.

Mas na verdade ela era usada para derrubar frutas de arvores e reduzir a margem de erro ao caçar aves e pequenos animais. O ponto principal dessa ponta é sua área de impacto grande, que ajudava a acertar pequenos alvos. Um tiro com essa flecha fazia grande estrago nas asas de aves tornando a caçada mais fácil. Também era muito usada para caçar coelhos e esquilos.

Fire arrowhead

Fire arrowhead

Possui uma espécie de jaula para se colocar combustível para atear fogo. Colocava-se um chumaço com óleo, gordura ou piche, acendia-se e atirava sobre construções para incendiá-las. Geralmente a chama se apagava enquanto a flecha voava, mas com a brasa viva o vento tratavam de acende-la novamente.

Outras pontas de flechas também eram usadas, era amarrado uma grade tira de pano embebido de óleo ou piche. Apenas mergulhar uma flecha em piche ou óleo e atira-la não é suficiente para manter o fogo.

Blunt arrowhead

Blunt arrowhead

Eram pontas de contusão, isso mesmo, flechas não letais! Podiam ser feitas na própria haste (com a ponta grossa), ou com uma pedra arredondada amarrada por tiras de couro, ou apenas bolotas de argilas secas ao sol.

Cerca de 70% das flechas medievais eram sem pontas, usadas no dia a dia para caçar pequenas prezas e afugentar ladrões de galinha. Apesar de não serem letais a outras pessoas doíam bastante e eram capazes de matar pequenos animais como esquilos.

Pontas de guerra

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Pontas especiais com ferro endurecido eram feitas para grandes exércitos, não custava barato mais eram bem mais resistentes e duras, mais eficazes contra inimigos com armaduras pesadas.

O material utilizado varia muito de acordo com o local de sua produção, na Espanha por exemplo era usado aço de boa qualidade, na Inglaterra era um aço de baixa qualidade temperado.

As pontas de guerra não tinham formato definido, era muito comum uso de bodkins ou bodkin war (para dificultar a vida dos inimigos na hora de remover as pontas farpadas).

war-fine-arrowheadMuitos exércitos tinham seu próprio desenho de ponta, e todos soldados utilizavam o mesmo modelo, até mesmo para treinar e se acostumar com peso etc…

Era praticamente impossível perfurar armaduras pesadas (utilizadas apenas por nobres) então eram utilizadas pontas pesadas para causar danos pelo impacto, utilizando arcos longos e reforçados. Mas o dano causado a infantaria, arqueiros e grupos com menos proteção era simplesmente brutal.

Na sua mesa

Okay você falou um monte de coisas sobre flechas, mas como utilizar isso na mesa?

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Arte por: mon wich

Do básico, para começar flechas não são infinitas e possuir diversos tipos de flechas pode ser útil para as diversas situações que surgem frente aos aventureiros.

Por exemplo: pode ser muito útil para o jogador ter algumas fechas flu-flu para evitar que ele acabe perdendo suas flechas durante uma caçada. E fique sem “munição” quando for emboscado por goblins!

É interessante levar em conta a matéria prima das hastes de flechas feitas pelos jogadores para ter uma ideia de sua dureza (resistência) pois flechas quebram e nem sempre podem ser reutilizadas.

E quando seus jogadores são atingidos por flechas, eles simplesmente as tiram de lá com um teste de perícia de cura e pronto? Flechas com farpas causam um estrago bem grande se você tentar puxa-las de volta por onde entraram, e isso exige um teste de perícia mais elevado para uma remoção sem muitos danos (claro que caso a flecha tenha transpassado algum membro é possível corta-la e tira-la pelo outro lado).

Flechas com farpas ou do tipo leaf, que são afiadas nas laterais podem causar sangramento.

Apesar de não serem realmente utilizadas para cortar cordas na sua mesa flechas Ropecutter podem ter um bônus para acertar criaturas e objetos pequenas. Não se esqueça que por ter uma grande área de contato ela também daria menos dano.

E quanto a luta de arqueiros contra inimigos com armaduras pesadas? Em sistemas baseados em d20 com classe de armadura a realidade passa longe durante um combate desses. Afinal numa situação real de combate as flechas dificilmente atravessariam a armadura e num combate a distância é praticamente impossível atingir pontos descobertos da armadura (afinal de contas elas foram feitas para evitar que isso aconteça).

Mas em sistemas d20 um arqueiro teria na verdade muita vantagem contra um inimigo de armadura pesada, pois ele teria a mobilidade reduzida pela armadura o que possibilitaria de o arqueiro sempre manter distância durante o combate, até aí tudo bem. Mas armaduras dão CA, e se o ataque do arqueiro superar a CA do inimigo ele acerta o ataque e rola seu dano completo, e se tem algo que arqueiros tem alto é o ataque! Ou seja, torna arqueiros os melhores inimigos para enfrentar alguém fortemente armadura, o que na realidade não funciona pós as flechas não atravessariam a armadura e é extremamente difícil acertar os pontos fracos de uma armadura como uma de batalha.

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Então o que você faria em uma situação dessa? Deixaria o arqueiro peneirar a armadura de batalha completa do inimigo ou limitaria seus ataques?

Utilizando outras regras do livro podemos criar duas formas de solucionar esse combate.

Uma delas é realmente atingir os pontos fracos da armadura, para isso basta utilizar a regra de cobertura, dar penalidade no ataque do arqueiro para que ele consiga atingir as áreas desprotegidas do inimigo. Dê a penalidade que melhor se encaixar as aberturas na armadura. Caso aja mudança da cobertura da armadura a penalidade deve ser ajustada, caso por exemplo um jogador quebre alguma parte da armadura do inimigo.

Ou pode se utilizar um sistema como redução de dano relativo a dureza da armadura. O arqueiro atira flechas contra o peitoral da armadura de ferro, e se possuir dano suficiente a ponta da flecha vai penetrar a armadura e atingir o alvo. Mas lembre-se que a ponta da flecha deve ter uma dureza relativamente próxima à da armadura para que não se quebre durante o impacto. Afinal de contas o arqueiro estará atacando a armadura e não o alvo.

Então ficamos por aqui, o que vocês acharam das informações? São úteis? E o que acharam das regras para tornar o combate mais real? Que outros assuntos vocês querem ver aqui no subindo o nível?

500 de XP e até a próxima aventureiros!

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