Ico – Time Devourer

Um garoto se vê tirado da sociedade e oferecido como sacrifício. Um castelo cujo único sinal de vida é o novo sacrifício e a princesa misteriosa que o liberta…

Clique aqui e ouça a trilha enquanto lê o artigo!!

Ico
O jogo que daria forma ao conceito de jogo artístico

 

Ico é um um jogo de aventura com elementos de quebra-cabeça lançado exclusivamente para PlayStation 2 em 2001. Criado pelo Team Ico, foi a primeira obra dessa divisão da Sony famosa pela sua abordagem artística incomum.

 

Um sonho toma forma

team ico Fumito Ueda
Ueda reuniu profissionais especialistas em suas áereas, mas não necessariamente experientes com jogos para formar a equipe

Em 1997 Fumito Ueda não tinha experiência em jogos, mas enviou uma proposta à Sony para criar um jogo a partir de uma ideia original. Suas demostrações agradaram os avaliadores e logo Ueda se viu ao lado de Kenji Kaido, responsável por Ape Escape. 

A ideia de Ueda era uma aventura envolvendo um garoto e uma garota um pouco mais velha que dariam as mãos para criar um laço emocional, mas não conversariam. As demonstrações ambientavam os dois em um castelo, de onde eles tentavam fugir.

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Pode se ver Yorda com chifres ao invés de Ico no material de PSX

O jogo foi originalmente planejado para o PlayStation 1, mas quando as limitações técnicas começaram a interferir na ideia a equipe decidiu utilizar o PS2 como plataforma. A essa altura o projeto já existia há dois anos e o jogo já possuía uma forma bem definida, que foi mantida com a nova plataforma.

A Sony agendou um lançamento antecipado nos EUA. Por causa disso, alguns detalhes mudam da versão americana para as outras. Jogar com Yorda com o segundo controle, final extra e filtros visuais estão entre os conteúdos não inclusos para os EUA.

 

Game design

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A sensação de solidão aproxima ainda mais as duas crianças

A abordagem artística é a primeira coisa que se percebe. As técnicas de efeitos gráficos com iluminação e névoa características, a predominância do bege e os poucos seres vivos são o primeiro destaque quanto ao que se costuma ver nos jogos.

O desenvolvimento foi baseado no conceito de ‘design de subtração’, que removia quaisquer elementos que atrapalhassem a visão original. Isso resultou na ausência de HUD para aumentar a imersão e o uso de um só objetivo principal do começo ao fim (sair do castelo), por exemplo.

O ar contemplativo e calmo que o jogo evoca criam um ambiente propício para os puzzles que desafiam o jogador.

O jogador interage constantemente com sua companheira. É possível andar de mãos dadas ou chamá-la à distância para guiá-la.

A ligação emocional entre Ico e a princesa Yorda é facilmente assimilada, mesmo sem diálogos ou interações maiores devido ao fato de Ico precisar proteger Yorda de inimigos e os dois cooperarem para resolver quebra-cabeças.

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Os ambientes bonitos e convidativos favorecem a exploração

A maioria dos desafios do jogo são os puzzles, apesar de a jogabilidade pender para o gênero de aventura 3D. Com um único botão de interação Ico pode usar botões e alavancas. As mecânicas de pulo, escalada e nado são vitais para a solução dos problemas apresentados.

Ico possui uma arma para derrotar os inimigos que aparecem. Pode ser um pedaço de pau, uma tocha ou outros itens de igual uso. Espadas e maças também podem ser encontradas.

 

Enredo

Um grupo de cavaleiros leva um garoto com chifres preso até as ruínas de um castelo e o prendem em uma gaiola. Este é um sacrifício, necessário devido ao mau presságio que rodeia a aldeia sempre que uma criança com chifres nasce.

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Ico protege Yorda das sombras que surgem misteriosamente

Pouco depois de ser preso, Ico se vê livre devido a um tremor no castelo que derruba e abre sua jaula. Um pesadelo cheio de seres feitos de sombras o acomete antes de sua consciência voltar depois de desmaiar com a queda.

Após um tempo explorando o castelo, Ico se depara com a sala que vira em seu pesadelo. Uma escadaria em espiral leva a uma gaiola suspensa por uma corrente. Uma frágil menina se encontra nela, como se fosse o mais dócil passarinho. Ico a liberta e os seres de sombra também aparecem, tentando levar a garota.

A garota fala uma língua desconhecida e os dois não conseguem se comunicar com palavras. Apesar disso, cooperam um com o outro para sobreviver aos perigos da aventura. A língua desconhecida tem o poder de abrir portais selados magicamente.

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A Rainha afasta sua filha do sacrifício

Uma busca pela saída da ilha em que fica o castelo revelará a Rainha, que tenta impedir o intento do jovem par. Qual seria o motivo?

A história é contada com o mínimo de palavras. Os acontecimentos relevantes à trama acontecem em cutscenes ao chegar a determinada parte do castelo.

As falas são em uma linguagem criada para o jogo. As falas de Ico de da rainha são legendadas, mas as legendas para Yorda são em caracteres também originais. A ideia foi manter a relação do jogador à Yorda no mesmo nível de Ico, sem poder entender com palavras.

 

A música de Ico

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O CD contém 16 faixas

A maior parte do jogo é jogada em silêncio. Nada além dos ótimos sons do ambiente nos momentos usuais. Ao surgirem inimigos ou outras partes que evocam maior tensão, música ambiente puxada para os filmes de terror entram em cena. Músicas mais calmas ajudam a relaxar a mente de quem visita os save spots ou se depara com uma cena mais emocional.

Os temas de entrada e final são rústicas músicas em instrumentos de corda cheias de melodia. Elas combinam perfeitamente com o estilo de tribo que o jogo sugere que seja a origem do protagonista.

Michiru Oshima e Koichi Yamazaki (Pentagon) foram responsáveis pela trilha, que foi lançada em 2002 no álbum Ico: Melody in the Mist.

 

Livro

ico: castle in the mist
O excelente livro aproveita vários detalhes do jogo

A autora Miyuki Miyabe escreveu um romance baseado no jogo chamado Ico: Kiri no Shiro. Tendo liberdade total de criação da parte dos desenvolvedores, Miyabe expandiu grandemente o universo e mitologia de Ico, apresentando a vida na aldeia do personagem e o castelo ainda habitado no passado.

A história foi publicada originalmente em capítulos semanais em uma revista entre 2002 e 2003. Em 2008 a obra foi compilada e relançada no Japão. Em 2011 a tradução para inglês saiu na América do Norte sob o nome traduzido – Ico: Castle in the Mist.

A trama vai evoluindo e se resolvendo enquanto alterna entre passado e presente. Alguns puzzles e cenários foram fielmente recriados na narrativa.

A forte presença visual do jogo facilita a imaginação da narrativa do livro, que é cheio de suspense e com a qualidade já conhecida da autora.

 

Uma obra de arte

Ico é com certeza o principal precursor de vários jogos focados na inovação artística que vêm saindo ultimamente. Sua forma diferente de contar uma história e envolver o jogador ficam na memória de quem se aventura.

Uma ótima pedida para quem se interessa pelo estilo arrojado de se fazer videogames ou procura uma experiência nova.

 

Links

Ico em ISO – Versão europeia com seleção de linguagem e todo o conteúdo que a americana não tem

Ico: Melody in the Mist – Álbum completo em mp3

Ico: Castle in the Mist – Livro em inglês

 

 

 

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