Time Devourer – Auto Modellista

Gênero tradicional, arte inovadora

Auto Modellista é um dos poucos jogos de corrida da Capcom e reflete bem o jeito japonês de fazer esse tipo de jogo. O cuidado vai além da ação na pista. Talvez até demais.

Clique e ouça a trilha enquanto lê o artigo!

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Um jogo de corrida genuinamente japonês com arte inovadora, mas com um ponto fraco

 

Lançado originalmente em 2002 para PlayStation 2 e depois para Game Cube e Xbox, o jogo foi um dos três lançamentos da Capcom para PS2 com foco na função online da época. Foi o único do gênero de corrida. Os belos gráficos em cel-shade são marca registrada do título.

 

Desenvolvimento

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O jogo foi criado pensando no ambiente online. Infelizmente essa função foi desativada já há muito tempo

A Capcom costumava lançar vários jogos com um determinado foco, como o Capcom Five: cinco exclusivos para o Game Cube. Esses ‘pacotes’ costumam conter sucessos e fracassos. No caso dos três jogos focados em gameplay online para PS2, Auto Modellista foi a maçã com bicho. Resident Evil Outbreak e Monster Hunter, que completavam a leva, venderam mais de um milhão de cópias cada. Como a softhouse esperava tal tiragem em somente um dos títulos, expectativas foram superadas.

O jogo recebeu críticas pelo comportamento estranho dos carros e suas vendas não foram grandes. Uma nova versão para a América do Norte foi lançada, a US Tuned, que acabou sendo levada ao Game Cube e Xbox em 2003. Mesmo assim, não passou de um bom jogo para alguns e ruim para muitos, nunca ótimo.

 

Visual

A equipe artística, tanto visual quanto sonora, foi impecável em Auto Modellista. Mesmo não tendo tanta experiência no gênero, a Capcom fez um autêntico jogo de corrida japonês.

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Os menus são bonitos, funcionais e informativos. Dicas e apresentação dos carros são abundantes.

A identidade visual, com muitas formas e poucas mas vivas cores (no caso, predomina o azul e laranja) deixa o menu agradável e funcional. Os carros e pistas, totalmente estilizados em cel-shading, que dá um visual de desenho à mão dão uma experiência estética singular. A busca por tal experiência, fugindo do realismo com partículas ao estilo mangá e vultos para dar sensação de velocidade, mas ainda assim coerentes e sem exageros, é algo pouco visto em jogos de corrida arcade de outros países.

 

A customização externa dos carros também foi bem feita. Mudanças em peças e cores tinham uma boa variedade para a época e a própria quantidade de veículos deixa a corrida mais rica.

 

A música de Auto Modellista

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O CD duplo contém 23 músicas.

Também seguindo a tradição japonesa, elas são fundamentalmente instrumentais e grandemente influenciadas pelo jazz. Funk rock também marcam presença em peso.

Nove músicas são dedicadas à corrida e podem ser escolhidas antes de a prova começar. São notavelmente mais agitadas e proporcionam uma boa situação para criar um ritmo de corrida consistente.

As outras são dedicadas a seções específicas de menus e são mais calmas e utilizam menos instrumentos. Perfeitas para incentivar a leitura dos textos de dicas e informações do menu.

 

Game Design

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Mesmo os carros FF sofrem muito de oversteering, quando as rodas de trás perdem o controle

O comportamento do carro é o grande calcanhar de Aquiles da obra. A tentativa de deixar o jogo mais hardcore do que um arcade de corrida confundiu os que foram levados pelo visual cartunizado. Além disso, dificuldade não significa realismo: todos os carros, independentemente de sua tração ou centro de gravidade, sempre tendem a sair de traseira e requerem toques suaves na direção. Isso deixou jogadores, além de confusos, frustrados.

Outro quesito é a falta de sensibilidade de pressão, que só foi se popularizar alguns anos depois no PS2, apesar de o hardware já possibilitar a mecânica. Toques suaves em um controle digital tiram ainda mais a sensação de realismo.

O jogo inclui mais de 50 carros licenciados e 9 pistas fictícias, mas em locais reais no Japão e EUA, incluindo uma para carros de controle remoto secreta, além do circuito licenciado de Suzuka. Esses números são aproveitados em vários modos online, hoje inacessíveis, e em uma campanha single player que, por mais triste que seja dizê-lo, felizmente é curta o bastante para não enjoar.

Campanha

A chamada Garage Life é o modo offline do jogo, além do arcade. Os carros são pouco equilibrados entre si, o que é coerente com seus modelos reais, mas que faz com que o jogador só escolha o mesmo sempre que ele for permitido no evento. O desbloqueio de carros e itens é rápido devido às poucas provas da campanha.

Os itens são usados para decorar a garagem, ao estilo

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Cada objeto desta garagem pode ser movido e substituído por uma infinidade de outros itens, todos licenciados.

The Sims. Posters de marcas de pneus, latas de óleo de diferentes décadas e tudo o que uma garagem pode conter está no jogo. Infelizmente é um conteúdo em que se passa pouco tempo devido à sua inutilidade prática. As peças de performance dos carros também são licenciadas e desenhadas à mão, o que dá um ponto a mais para os detalhes.

Garage Life não passa de 40 corridas no total. As pistas são visitadas na direção normal, reversa e com chuva. 8 horas são o suficiente para terminar todas as corridas, mas para desbloquear todo o conteúdo várias corridas devem ser repetidas. ao terminar o modo pela primeira vez, uma pista de carros de controle remoto é aberta e nela os carros aparecem em versões RC, com antenas e em tamanho reduzido, som elétrico e sem transmissão manual.

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O VJ Theater contém opções de edição em tempo real

 

VJ Theater

O jogo conta com um editor de replays bem elaborado chamado VJ Theater, com efeitos visuais, seleção de câmeras e músicas. É um editor divertido e que pode salvar seu conteúdo no memory card. Apesar da quantidade de infirmações na tela, os comandos são bem pensados para o controle e mais simples do que parecem.

 

Uma equipe é tão forte quanto seu componente mais fraco

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A riqueza em detalhes é um ponto positivo para jogá-lo ainda hoje

Auto Modellista é um jogo consistente, não-superficial e inovador em certos aspectos, mas sua falha no gameplay foi fatal para um sucesso maior. Seus pontos fortes deixam um legado até hoje e apesar de tudo, é tão divertido de jogar hoje quanto há 14 anos atrás.

O jogo é um grande exemplo para diretores de games. A arte do jogo sugeria uma experiência arcade, mas sua física mostrou um realismo falho e pouco natural.  Vale jogar para aprender um pouco mais sobre a arte que mesmo as grandes produtoras têm dificuldade de dominar.

 

Links

ISO da versão de Game Cube – mais fácil de emular no PC

Emulador de Game Cube – o famoso Dolphin, também emula Wii

Trilha sonora – CD duplo mais RIP das músicas ausentes no álbum

 

 

 

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