Terror na Mesa de RPG 3 – A Mão Pesada do Mestre Part. 1

Se correr o bicho pega, se ficar o bicho come!

Desculpem a demora, mas essa vai ser a primeira parte da terceira e ultima dica sobre terror e ela é a mais simples de todas e a mais importante também.

terror na mesa de rpg

Só uma revisãozinha, inicialmente demos dica de como fazer seus jogadores se apegarem ao seu personagem, logo demos dica de criar situações em que eles farão interações com o ambiente, para um melhor apego ao cenário, npcs e reforçando o apego ao seu próprio personagem e acima de tudo criar o suspense e o susto quando tudo desabar.

monstro-debaixo-da-camaAgora tratando sobre a Mão Pesada do Mestre. Antes de tratar do que ela se trata quero ressaltar do que ela não se trata, não estou aqui dizendo que você como mestre tem que ser impiedoso com seus jogadores, pois se os jogadores começarem a jogar sabendo que seus personagens não tem chance nenhuma de sobrevivência, isso quebra os outros dois passos anteriores, ele não criará vinculo com nada, pois sabe que tudo ali é efêmero.

Ok, mas agora, do que ela se trata? A mão pesada do mestre se trata de os jogadores sentirem as consequências brutais de suas ações, só pensar um pouco em Game of Thrones, nós temos personagens como Daenerys e Sansa que cometeram erros e foram extremamente punidas por isso, uma perdeu o esposo e parte do exército do mesmo se tornou seu inimigo, já a outra perdeu praticamente toda a família, respectivamente.

As duas comeram o pão que o diabo amassou (ou o mestre amassou), mas tiveram a oportunidade de se refazer, de se recriar, tomar melhores escolhas (ou jogar de maneira menos leviana). Mas existem outros players em Game of Thrones, por exemplo, Robb que não teve a mesma sorte, uma decisão errada e perdeu tudo, inclusive sua própria vida; temos também o pai de Robb, Eddard, que cometeu sucessivos erros até que finalmente teve sua cabeça arrancada pela própria espada.

Ok, mas GoT, não é terror, como você exemplifica isso no terror? Terror na verdade, é bem mais simples, o inimigo deve ser algo invencível, digo por experiência própria, os jogadores começaram a enfrentar os inimigos de maneira leviana e eu não queria acabar com o jogo e os deixava vencerem, mas aí logo o terror se tornou ação.

“Se você consegue enfrentar o monstro, não é terror, é ação.”

the_exorcist_by_legribouilleur-d4uw1dpDerrotar o inimigo em um filme de terror sempre é um grande feito que leva todos os personagens ao seu limite e alguns ficam pelo caminho.

Recentemente assisti o filme poltergeist, não era terror, era bem contra o mal, o cidadão enfrentava aquela criatura como se não fosse um grande obstáculo, mas com leviandade. Em o exorcista existe o enfrentamento, mas é bem diferente, eles ficam em desvantagem o filme todo, inclusive ocorre a morte de todos os padres para poder derrotar o demônio que se instalava na inocente.

Outra coisa que deve ser clara, não dá pra enfrentar e também não dá pra fugir. Enfrentar é impossível, mas fugir também tem que ser, mas isso varia de mesa pra mesa, voltando ao filme do exorcista, os padres poderiam ir embora, mas eles abandonariam uma criança inocente, alguns personagens/jogadores fariam isso sem pensar duas vezes, outros não, isso é algo que só o mestre da mesa sabe dizer, então vai ser de pessoa pra pessoa, mas os personagens estão presos, encurralados, ou sua fuga representaria uma grande consequência.

a_hora_do_pesadelo_2010_f_018Para encerrar a Mão Pesada Do Mestre parte 1, tenho que lembrar de algo importantíssimo, a esperança. Se você ouvir tudo o que disse, ou seja não dá pra lutar e nem correr, mas esquecer de dar esperança, de dar dicas de como derrotar o monstro ou que existe oportunidade de fugir dali eles entraram em inércia. Só imaginar Caverna do Dragão, se os garotos achassem que nunca seriam capazes de sair de lá, eles não entrariam em nenhuma aventura, apenas cuidariam da própria vida (ou morte).

Resumindo a parte 1 – Não dá pra enfrentar, não dá pra fugir, mas tem esperança.

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